Ultima II
Avec le succès d’Ultima, il ne fut guère surprenant de voir apparaître en 1982 un Ultima II, intitulé “Revenge of the Echantress”. Mais il s’avère que cet Ultima II n’a en fait que peu de rapport avec son prédécesseur, puisque le monde de jeu se trouve cette fois-ci être notre bonne vieille Terre, et même la documentation du jeu semble considérer que le premier Ultima se passait également dans notre monde !
De ce fait le seul lien “scénaristique” avec Ultima I est le fait que Minax n’est autre que l’apprentie de Mondain. Le “scénario” du jeu implique d’ailleurs tout un tas de voyages dans le temps à l’aide de Timegates, et s’inspire d’ailleurs directement du film Time Bandits de Terry Gilliam. Et de ce fait Ultima II propose tout comme son prédécesseur de la haute technologie : Pistolets, Epées Lasers, Avions et même Fusées Spatiales.
Le moteur d’Ultima II pourrait être apparenté à une version améliorée de celui d’Ultima I. Je dis apparenté parce qu’il est bon de noter qu’il s’agit techniquement d’un nouveau moteur ne reprenant aucune ligne de code de l’original – une tradition qui sera respectée jusqu’au bout.
Le plus gros changement sur le plan visuel néanmoins vient du fait que les villes utilisent le même système de tuiles que le monde extérieur. D’ailleurs parlons-en des villes, car le changement graphique n’est pas le seul qui fut effectué sur celles-ci. En effet elles possèdent maintenant des PNJs à qui on peut parler et qui vous offriront les indices nécessaires pour avancer dans le jeu (je rappelle que dans Ultima I on se contenter d’obtenir de vagues indices en buvant à la tarverne ;). Les dialogues ne sont certes pas encore interactifs et se résument à une simple ligne, mais pour l’époque c’était déjà novateur, et le premier pas d’une norme qu’on retrouve encore aujourd’hui !
Comme dans Ultima I il est possible – et nécessaire – de voyager dans l’espace, mais cette fois-ci les voyages se résument à entrer des coordonnées et il n’y a aucun combats spatiaux. Et outre le passage nécessaire de cette partie du jeu, il est possible de visiter diverses planètes du système solaire. Bien que présents, les donjons et les tours (toujours en 3D “fil de fer” mais des sprites “pleins” pour les créatures) ne sont là que comme sources d’expériences et de trésors et il n’y a même pas besoin de les visiter pour finir le jeu.
La surface de jeu est plutôt grande puisqu’elle propose la Terre à plusieurs époques ainsi que plusieurs autres planètes. Le jeu n’est donc pas dénué de charme, mais sur certains points il donne malheureusement l’impression d’être aussi un retour en arrière assez lassant à la longue (notamment à cause du fait qu’il est impossible d’acheter de bateau et qu’il est très difficile d’en obtenir un). Un volet qui reste somme toute mémorable pour son contexte particulier même si le reste du jeu est quelque peu mitigé.
Pour la petite histoire, notons qu’Ultima II fut le tout premier volet de la saga à posséder une carte en tissu – tradition qui continuera jusqu’à l’ultime volet de la série en 1999.
Versions
Là où il fallut attendre plusieus années avant de voir divers portages d’Ultima I apparaitre, Ultima II (du fait qu’il fut édité par le florissant éditeur Sierra On-Line) eut droit dès le départ à différents portages et outre la version originale programmée par Richard Garriott sur Apple II, le titr sortie également sur Apple II, Atari 800/XL, IBM PC et Commodore 64.
Comme pour le futur portage d’Ultima I, la version Atari est sensiblement identique à l’originale avec des graphismes identiques et une palette de couleurs semblable (même si elle pouvait varier selon le modèle d’Atari utilisé).
La version PC est également identique à l’originale, mais limiteé par la technologie de l’époque ses graphismes n’offrent que les 4 couleurs criardes du CGA (faisant qu’on se retrouve ainsi par exemple avec des arbres en bleu ciel et de l’eau violette).
Parmi les versions de 1982 néanmois, c’est bel et bien le portage sur Commodore 64 qui sort du lot. En effet là où les graphismes originaux sont assez sombres (chaque tuile étant dessinée sur un fond noir), cette version offre un rendu beaucoup plus coloré : les plaines, les herbes et les forêts sont bien vertes, l’eau bien bleu. Ca change pas mal des autres portages, mais le résultat est pour le moins plaisant.
Il faudra ensuite attendre 1985 pour voir venir deux nouveaux portages assez partculiers sur Atari ST et Macintosh. En effet, abandonnement l’interface traditionnelle de la série, les développeurs décidèrent de baser leur interface sur le système d’exploitation de ces machines, à savoir le GEM et le MacOS. Le résultat est une sorte d’interface graphique ressemblant donc aux fenêtres systèmes avec des sous menus et un gameplay entièrement à la souris. Si l’idée est louable… le résultat laisse malheureusement à désirer (il faut par exemple doube cliquer pour faire quoi que ce soit), offrant une interface limite injouable à moins d’y aller très lentement et beaucoup moins intuitive que l’interface clavier originale. Au dela des légères différences visuelles de l’interface (du fait des différences entre le GEM du TOS et l’interface MacOS) ces deux versions sont sensiblement identiques, l’autre diffrence majeure venant du fait que la version Macintosh est en Noir&Blanc. Mais pour le coup c’est plutôt gagnant pour le Mac, car la version Atari ST avec un côté très flashy où tous les fonds sont blancs (à l’opposé du noir de la version originale) et avec des couleurs très vives pour le reste.
Comme pour Ultima I, c’est ensuite vers le Japon qu’il faut se tourner pour voir les dernies portags d’Ultima II, là encore en 1989 sur MSX et PC-98, et en 1990 sur FM-Towns dans la compilation Ultima Trilogy. Pour le coup, ces versions sont justement identiques visuellement à Ultima I offrant donc de nouveaux graphismes et musiques (identique justement à celles du premier épisode) et la version FM-Towns offre encore une fois des graphismes plus fins et une nouvelle introduction en haute résolution.
Packaging
Ultima II marqua un véritable tournant dans l’histoire du packaging de la série, puisque en effet ce fut le tout premier épisode à être vendu dans une véritable boite. La manual marqua aussi une nette évolution, proposant quelque chose d’écrit comme s’il faisait parti de l’univers du jeu et que les disquettes et le clavier du joueur étaient un sorte d’artefact magique le reliant à l’univers du jeu.
Mais le fait marquant fut l’apparition d’une véritable carte en tissus offerte dans la boite. Et pour cause c’est cette envie de Richard Garriott d’offrir une carte du monde en tissus qui motiva son choix de faire éditer le jeu chez Sierra On-Line, seul éditeur qui accepta cette demande pour le moins inédite !
Le contenu ne varia guère, mais le titre eu droit à plusieurs éditions sous trois types de boites différentes.
La première qu’on peut considérer comme la “vraie” boite du jeu, offre des dimensions assez grandes tout en étant très fine.
La seconde dites “boite noire” est similaire à la réédition d’Ultima I, et représente une forme de version budget suivant une maquette identique d’un jeu à l’autre avec l’illustration originale en plus petit. Elle reste néanmoins assez rare.
La troisième, plus répandue, est semblable à la “boite noire” si ce n’est qu’elle est de couleur grise.
Ces trois versions contiennent généralement toute la même chose, si ce n’est que la version “boite grise” offre souvent une réédition plus petite de la carte en tissus. Les derniers portages sur Atari ST et Macintosh ne sont aussi sortis que dans cette boite grise.
Du côté du Japon, le titre fut édité comme souvent dans une forme de boite semblable à une cassette vidéo. Le contenu resta le même, si ce n’est que la carte en tissus est différente de celle de la version occidentale.
En dehors de cela, Ultima II sera par la suite distribué dans les compilations “Ultima Trilogy”, “Ultima Series I~VI”, et “Utima Collection” mais dont le contenu est développé sur les pages du dernier jeu présent à l’intérieur.