Ultima IX – Le scénario d’Ed Del Castillo

Posted by Sergorn     Category: News

Pour continuer sur ma lancée d’hier, je vous propose donc une nouvelle mise à jour concernant cette fois ci le scénario de Ed Del Castillo d’Ultima IX, que le Codex c’était également procuré par ailleurs quelques temps avant celui de Bob White. Au programme donc, 26 pages lisibles en anglais sur le Codex.

Avant d’entrer dans les détails, cela mérite néanmoins quelques clarifications. Ed Del Castillo (à l’époque surtout connu pour son travail sur la série des Command&Conquer) fut engagé fin 1997 par Origin comme Producteur sur Ultima IX (qui pendant un temps fut aussi renommé Ultima: Ascension) et comme cela coïncidait par un changement de direction du projet et son moteur en 3D réelle… il fut rapidement catégorisé comme étant “le” responsable de tout ce qui allait mal sur Ultima IX, beaucoup allant même jusqu’à le blâmer pour ce qui n’allait pas scénaristiquement parlant dans le jeu final. Il ne resta néanmoins pas longtemps au seins d’Origin vu que suite aux mauvaises réactions de fans et de la presse lors de l’E3 1998, il quitta Origin en été 1998 pour “divergences philosophiques” avec Richard Garriott.

De ce fait la découverte de cette version du scénario ne pouvait qu’attiser l’intérêt.

Et ce qui frappe c’est qu’on se rend compte qu’au final… le scénario n’avait tant changé que ça entre la version de Bob White et celle de Ed Del Castillo. Pour tout dire il s’agit essentiellement de la même histoire, dont la seule différence majeure vient de la fin… qui au lieu de proposer un final apocalyptique menant à la destruction de Britannia, propose un final bien plus proche du jeu final. Mais voici des observations plus précises :

  • Il s’agit donc essentiellement de la même histoire. Le document de Del Castillo est bien plus court et direct que celui de Bob White, ce qui peut laisser l’impression que le tout est simplifié… C’est notamment perceptible au niveau du passage lié à la traque du meurtrier de Corrigan à partir de la flèche… mais c’est difficile sans un descriptif plus détaillé et beaucoup d’éléments du document de Bob White pourraient toujours s’appliquer à la version de Del Castillo.
  • En dehors de la fin les principales différences viennent du fait que certains passages ont été conçu/modifié afin de permettre de jouer d’autres personnages. En effet pour compenser l’absence de groupe, il était prévu de pouvoir jouer d’autres personnages à certains moments du jeu, à savoir Shamino, Raven et Lord British.
  • Le scénario rajoute un histoire autour d’une cargaison manquante qui semble exister dans le scénario de Bob White, mais uniquement en temps qu’informations de background plutôt qu’un important point de scénario. Ce passage a visiblement été étendu dans la version de Del Castillo afin de donner au joueur la chance de jouer Shamino, mais ça me semble fonctionner et donne aussi quelque chose à faire à Ambrosia qui était dans cette version la cité sous-marine des Gargouilles.
  • La partie avec Raven dans le Donjon Wrong me semble plutôt intelligente vu que le scénario original présentait déjà Raven essayant et échouant off-screen de sauver l’Avatar. Avoir Lord British se rendre dans l’Abysse pour faire face à Blackthorn était une excellente idée aussi à mon sens, car l’exécution gratuite et rapide de Blackthorn dans la version de Bob White parait très anti-climatique.
  • Toute l’histoire autour du fantôme de Corrigan est remplacé par le recherche d’un document sur son corps. Cela n’aurait pas changé grand-chose en terme de gameplay, mais ça ne parait pas aussi intéressant sur la forme.
  • On évoque la possibilité qu’il y ait à la fois des barques en plus de vrais navires avec des profondeurs d’eau différentes. Le voyage en bateau se serait aussi déroulé en temps réel à moins de dormir.
  • Le scénario réintègre le Codex dans l’histoire ce qui un élément que je trouve très appréciable. Difficile à dire s’il était censé se trouver dans Britannia, ou si on utilisait juste les lentilles pour le consulter dans le Vide.
  • Un certain nombre d’éléments semblent avoir été pensés afin de compenser l’absence des compagnons. Par exemple Julia est victime d’une exécution cruelle au sein du Donjon Despise.
  • L’idée des sendings envoyé par le Gardien a Lord British est toujours présente, mais contrairement au scénario initial il semble revenir plus vite du côté de l’Avatar et il semble y avoir un peu moins de scènes.
  • Le scénario d’Ed Del Castillo semble introduire l’élément comme quoi l’Avatar ne peut pas blesser le Gardien sans se blesser lui-même.
  • Cette version du scénario introduit également l’aspect de restauration des Sanctuaire, ce qui a quelque chose de logique dans le cadre d’un fin où Britannia est sauvée au lieu d’être détruite. Comme dans le jeu final, il y a aussi un moment où les Runes sont replacée à l’intérieur des Colonnes, mais au lieu de repousser les Lunes, cela sert  Il mentionne aussi l’idée de replacer les Runes dans les Colonnes vers la fin du jeu afin de piéger le Gardien dans sa salle du trône à la fin du jeu, à l’instar de la Barrière de Vie dans la scénario final. Comme dans le scénario final, les deux “périssent” au cours de cette fin, mais ce n’est pas effectué par l’Armageddon mais en plongeant une Amulette dans la “Flamme de l’Eternité”

Voilà pour les différences principales avec le scénario précédent. C’est en tout cas très intéressant pour ce qui est de voir l’évolution du projet… et ça ne fait que me conforter dans mon idée que Del Castillo a servi de bouc émissaire dans toute cette histoire tant sa version du jeu semblait essentiellement offrir le scénario de Bob White avec le gameplay du jeu final.

C’est tout pour aujourd’hui, mais le prochain update parlera un peu de la dernière évolution du scénario… même si hélas nous ne possédons les documents de design du scénario final.

Ultima IX – Le scénario de Bob White

Posted by Sergorn     Category: News

Il y a environ deux ans de cela, le Ultima Codex (ou plutôt Ultima Aiera comme s’il s’appelait alors) fit une découverte majeure pour la communauté, en obtenant grâce à Joe Garrity (gérant du “Musée Origin”) et Bob White officielle, le scénario complet de la version originale d’Ultima IX – celle-là même qui vu mise de côté en 1996 au profit d’Ultima Online.

Pour la petite histoire, il s’agit en fait de la seconde version d’Ultima IX. La première version (qui utilisait une version améliorée en SVGA du moteur d’Ultima VIII/Crusader) reste encore inconnue à ce jour, mais son développement vu rapidement arrêté quand Richard Garriott peu satisfait de la direction prise repris les rennes du projet. Cela mena à ce qu’on réfère habituellement à la “version originale” d’Ultima IX qui utilisait un moteur en 3D avec une vue isométrique (un peu à l’instar du premier Neverwinter Nights ou de Dungeon Siege). Le développement de cette version avançait à grand pas, et beaucoup de screens de gameplay et de cinématiques fut donné à la presse. Mais en 1996, devant le succès inattendu de l’alpha d’Ultima Online, Electronic Arts exige qu’Ultima IX soit mis en stand-by le temps que soit terminé UO, et c’est toute l’équipe qui est transférée dessus jusqu’à la sortie du jeu fin 1997. Suite à la sortie d’UO le développement d’Ultima IX reprend… mais cela mène à une réécriture complète du moteur, un changement de vue, des changements de développeurs et des réécritures massives du scénario. Bob White, figure emblématique de l’époque car il fut le premier à ouvrir la communication avec les fans, finira même par quitter Origin à son tour.

En 1999, quelques semaines après la sortie du jeu, Bob White accepté à la demande d’un fan de présenter un résumer cette version originale du jeu – résumé qui par ailleurs est présent sur ce site que je vous invite à relire. C’est ce qui donna à cette version le sobriquet de “Scénario de Bob White” même s’il n’en est techniquement pas l’auteur (les auteurs originaux en étant Richard Garriott, Brian Martin et le regretté John Watson).

Et donc après toutes ces années où seul ce vague résumé nous était accessible (menant par ailleurs à beaucoup de spéculations et d’assomptions erronées), c’est donc le document complet que s’est procupé le Codex, 50 pages qui sont consultables ici, sachant que cette découverte suivait quelques mois plus tôt ce sont les documents de donjon de cette version.

A noter que là où le scénario est daté de l’été 1997 (il s’agit de la dernier révision effectuée avant que le projet ne change de direction), les documents de donjon datent quant à eux de Mars 1995, ce qui explique quelques différences même s’il s’agit bien du même scénario.

Comme le document est assez énorme et prendra au moins une ou deux heures pour être lu en entier – sans parler du fait qu’il soit en anglais – j’ai décidé d’en résumer les aspects les plus importants et intéressants, tout particulièrement ceux qui n’étaient pas dans le résumé posté initialement par Bob White en 1999 que je vous invite une fois de plus à  relire avant de lire la suite de cette news.

  • Le Gardien et l’Avatar ne font qu’un. Ce n’était PAS un ajout d’Ed Del Castillo. Ce n’était PAS un ajout du scénario final. C’était l’origine prévue dès le départ pour le Gardian, et ce dès la première version Britannienne du scénario. L’explication donnée est exactement la même que celle offerte par Richard Garriott dans le Clue Book d’Ultima IX, où les Shadowlords ont été formés par le côté maléfique de l’Avatar qu’abritait la Gemme de l’Immortalité de Mondain qui ont ensuite fusionné après leur « destruction » pour devenir le Gardien. Cela renforce aussi la crédibilité du commentaire du Designer Principal Seth Mendelsohn qui évoquait au moment de la sortie d’Ultima IX que Garriott avait eu cette idée à l’époque d’Ultima VII.
  • En dépit de leur relation, il ne semble pas qu’attaquer le Gardien fasse du mal à l’Avatar comme dans les réécritures successives d’Ed Del Castillo et de Seth Mendelsohn. L’Avatar doit d’ailleurs affronter et « tuer » le Gardien avec des Pouvoirs Éthérés à Stonegate avant de lancer le rituel d’Armageddon.
  • Si rien n’explique comment Blackthorn s’est retrouvé à servir le Gardien, le fait qu’il soit la réincarnation des Shadowlords semble être la raison pour laquelle Blackthorn le sert en plus du fait de vouloir se venger de son bannissement. (Il parait très probable que sa présence sur l’Isle Serpent ait été effacée de la continuité à ce stade)
  • Les Colonnes font sortir les lunes de leur orbite, faisant notamment que les portes de lunes ne fonctionnent plus. C’était donc également un point du scénario existant dès le début. Aucune explication n’est donnée pour justifier le retour des Portes de Lunes (mais c’est un point qui aurait peut-être évoqué en dialogues).
  • Il y clairement des signes d’une romance entre l’Avatar et Raven – qui était d’ailleurs censé être un homme si l’Avatar était une femme. Ce n’était donc pas non plus un ajout d’Ed Del Castillo. Il est possible que la romance ait été optionnelle, mais le personnage a clairement été conçu dès le départ comme une romance potentielle pour l’Avatar.
  • Hawkwind EST le Seigneur du Temps. Ce qui dans Ultima IX ne semblait être qu’un élément rajouté à la va-vite, était en fait les vestiges d’un élément scénaristique beaucoup plus important. Son identité est par ailleurs révélée dès les premières minutes du jeu.
  • Non seulement Hawkwind est le Seigneur du Temps, mais il est également le dernier survivant d’une ancienne race appelée les Ultima (je ne plaisante pas !) Les Ultima cherchaient à éradiquer le mal au fond d’eux-mêmes, et y parvinrent en rejetant ce mal de leur être. Mais à chaque fois qu’un Avatar de Vertu naissait… un Avatar de Corruption prenait également vie. Cela mena à une longue guerre entre les Ultima et leurs parties maléfiques qui s’étendit à travers l’univers.
  • Hawkwind finit par être le seul survivant de cette guerre, toujours à combattre son propre Avatar maléfique. Dans un moment de clarté, il réalisa qu’il devait embrasser son côté maléfique et s’offrir à lui. De ce fait, il devient à nouveau un avec lui, menant à une forme d’Ascension qui donna naissance à un être plus puissant : le Seigneur du Temps.
  • Hawkwind en retira une nouvelle forme de sagesse et réalisa qu’il n’existait ni de bien ni mal absolu et qu’il fallait suivre une certain forme d’équilibre. Il créa ainsi le Codex de l’Ultime Sagesse comme un moyen de guider les gens sur le chemin des Vertus qu’avait trouvé son peuple, mais aussi comme une mise en garde, car la Vertu doit être un moyen, et non une fin en soi. (Ce n’est pas dit explicitement, mais ça laisse entendre de cette voie n’était PAS censé mener à la création d’un Gardien comme c’est arrive avec les Ultima, mais que c’est arrivé à cause de la Gemme d’Immortalité).
  • L’Avatar se voit offert une arme par Hawkwind au début du jeu qui évolue au fur et à mesure qu’il gagne du Karma.
  • Il est question de pouvoirs Ethérés mais peu de détails sont donnés (selon les designs docs des donjons il semblerait que l’Avatar les obtenait graduellement à chaque fois qu’un glyphe était retiré d’une colonne).
  • Bien que le document ne donne aucune explication quant au retour des Compagnons de l’Isle Serpent, il mentionne les aventures passées de l’Avatar y-compris Serpent Isle avec Iolo, alors cela aurait peut-être été évoqué en dialogue.
  • Les Wyrmguards finissent par être révélés comme étant les Rangers, corrompus par le Gardien – du fait qu’ils étaient les gens les plus en osmose avec leur propre spiritualité. Shamino s’est lui-même mis en stase afin de ne pas être victime de cette corruption. Ce semble être le seul aspect du jeu qui soit similaire à la corruption mentales des Colonnes présente dans le jeu final.
  • Les Gargouilles servent le Gardien de leur plein gré, car il s’est servi de leur mécontentement et a en vérité planté les graines pour les préparer à cela depuis l’époque d’Ultima VI. Après la mort des Seigneurs de l’Ombre, leur ombre semble avoir possédé une jeune gargouille sans ailes dans le monde des Gargouilles qui fut considéré comme une sorte de Sauveur pour le peuple Gargouille. Ce Sauveur mena les Gargouilles à la surface à attaquer Britannia et les Sanctuaires, mais disparut juste avant que l’Avatar n’entre dans le monde des Gargouilles tout en promettant son retour. (Tout cela semble suggérer que l’apparence rougeâtre du Gardien viendrait du fait qu’il serait cette Gargouille possédée et évoluée, mais c’est honnêtement très bizarre et assez contradictoire avec d’autres point du scénario).
  • Quand Blackthorn est arrivé sur Terfin, il promit de mener les Gargouilles à leur Sauveur (qui est bien évidemment le Gardien) et ils acceptèrent de le servir, construisant la Forteresse de l’Exultation et très certainement la Porte Noire utilisée par le Gardien pour entrer en Britannia. (Le monde des  Gargouilles est curieusement appelé Ambrosia dans ce jet de l’histoire. Selon la liste des révisions de l’histoire, Ambrosia a eu tendance à aller et venir, alors il est possible qu’il s’agit juste d’une erreur, ou que ces évènements soient supposés avoir eu lieu dans la cité Gargouille d’Ambrosia plutôt qu’à l’époque d’Ultima VI).
  • Les seuls Gargouilles qui ne sont pas liguées avec le Gardien sont Desbet et Vasagralem qui se cachent dans les ruines de l’Abbaye de l’Empathie et aident plus tard l’Avatar à fabriquer des armes contre les hordes Gargouilles. (La liste des révisions montrent qu’à un moment, ils étaient sensé se cacher à Ambrosia. Difficile de dire s’il s’agit de l’île d’Ultima VII ou la Ville Sous-marine des versions futures du jeu mais les documents de donjon semblent suggérer une Ambrosia sous-marine).
  • La Nouvelle Magincia a été rasée par la première attaque des Gargouilles. Les Chevaliers de l’Ordre du Serpent d’Argent ont essayé de reprendre la ville mais n’ont trouvé que ruines à leur arrivée. Entretemps, les Gargouilles ont attaqué et détruit le Bastion du Serpent. Les survivants sont allé fonder la Citadelle de Valoria et former son ordre de chevalerie
  • Il n’y a aucune trace de Yew. Il n’est précisé nulle part si la ville a disparu à la suite du cataclysme, d’une attaque ou a simplement été engloutie par la forêt comme cela avait commencé à l’époque d’Ultima VII. Le conseil des druides est maintenant à Cove. (La liste des révisions mentionne la présence de Yew dans des versions antérieures du scénario mais la majorité du contenu important à été transféré à Trinsic).
  • Minoc a également disparu et a été remplacé par un camp de gitans appelé Mystvale. (Mystvale semble avoir eu tendance à aller et venir à chaque révision)
  • Skara Brae est toujours une ville en ruine et n’a pas été restaurée depuis Ultima VII. L’esprit démoniaque qui contrôlait Horance a maintenant pris possession d’une Dracoliche dans le Puits aux Âmes et a ainsi gardé son contrôle sur les morts-vivants.
  • Certains donjons ne sont pas mentionnés et ne semblent servir que de crawlers afin d’obtenir les Glyphes. Il semblerait que leur rôle dans le scénario aient été réduit au fil des révisions (notamment Shame était censé être l’endroit où l’Avatar trouvait l’Epée de Vitesse Enilno, mais ce fut coupé).
  • Il est mentionné que l’île de l’Avatar a sombré à la fin d’Ultima Underword, mais que les Sanctuaires du Codex et de l’Humilité gisent au dessus de l’eau (il y a une incohérence visible là vu l’île était bel et bien présente dans Ultima VII).
  • Cove est entourée de montagnes sans aucun accès terrestre. Un passage naval souterrain permet d’y accéder et les montagnes sont en vérité une illusion de Nicodemus qui est le protecteur de Cove. (Les documents des donjons suggèrent qu’à un moment Cove n’était atteignable que par un ballon volant qui a visiblement été retiré à un moment).
  • Il y a une mention un peu bizarre d’un « vaisseau volant ». Peut-être une référence au Ballon disparu.
  • Le Codex n’apparait pas dans le jeu. La liste des révisions signale qu’il y était pour un temps mais fut retiré. Le Sanctuaire de la Spiritualité semble remplir le rôle de donner à l’Avatar tout un tas d’information de background, notament au sujet des Ultima.
  • Il y a un groupe, mais aucun moyen de savoir combien de membre il y aurait eu dedans. Il semble néanmoins que ce soit plus que les deux membres qui aient été tenté au moment du passage à la 3D complète.
  • Jaana dirige le Haut Conseil de Cove, et ne peut se joindre à l’Avatar à cause de ça.
  • Geoffrey demeure au château aux côtés de Lord British durant toute la durée du jeu et devient très hostile envers l’Avatar quand ce dernier paraît être un traitre. Il est révélé qu’il possède une fille appelée Mistral qui est moine dans le Monastaire de Britain et aide plus tard l’Avatar à espionner Amoranth.
  • Iolo est très vieux et ne peux presque plus quitter son lit. Il vit également à Cove où Gwenno s’occupe de lui. Aucun d’entre-eux ne rejoint le groupe, bien que Iolo donne à l’Avatar des informations capitales quand il recherche le meurtrier de Corrigan.
  • Près de la fin du jeu, le Seigneur du Temps renvoie Iolo le temps à travers une Porte de Lune Blanche (!) avant qu’il puisse inverser le temps sur les Glyphes et les retransformer en Runes. Ce processus fait aussi que Iolo redevient un jeune homme !
  • Katrina se trouve à Trinsic avec Sentri. Si Sentri peut rejoindre l’Avatar, il semble que ce ne soit pas le cas avec Katrina du fait qu’elle soit enceinte. (Cela suggère que Sentri en serait le faire, mais ce n’est pas dit explicitement dans le document).
  • Julia travaille comme forgeron à Trinsic et aide plus tard dans le jeu à former les armes de Roche Noire pour affronter les Gargouilles. Elle ne semble pas pouvoir rejoindre le groupe.
  • Mariah est à Moonglow et peut rejoindre le groupe. Elle l’aide l’Avatar à rejoindre le Cercle des Mages au travers d’un rituel à Deceit.
  • Il y a un jeune paladin nommé Evan qui rejoins le groupe de l’Avatar quand ce dernier part à la recherche des Paladins perdus. Il est l’Ecuyer du propre Ecuyer de Dupre. (C’est la seule mention de Dupre dans le document – il ne semble pas apparaitre sous quelque forme que ce soit dans le jeu).
  • Suite à l’exécution de Blackthorn, Lord British rejoins le groupe de l’Avatar et botte le cul du Slasher of the Veil dans l’Abysse (« Tu vas voir ! » s’exclame notre Souverain !) Il semble rester dans le groupe jusqu’à la fin du jeu.
  • On a la possibilité de voler à dos de Dragon si on convainc la Reine Dragon de nous aider.
  • Quand Britannia est au bord de la guerre civile, divers évènements ont lieu pour montrer la tension croissante de par le royaume comme des mages étant exécutés à Britain ou une taverne incendiée à Trinsic.
  • Il y une Wyrmguard nomée Slaine qui joue rôle d’antagoniste au fil du jeu, un peu à l’instar de Blackthorn dans le jeu final. Il y a d’ailleurs pas mal d’éléments en commun : elle perds un œil quand Raven sauve l’Avatar après sa capture, se retrouve à tuer des Gitans à Minoc…
  • Il y a quelques moments assez gore, voire choquant (comme Slaine la Wyrmguard qui porte un collier fait d’oeils de gitans berk)
  • Pour attaquer Terfin, il faut mettre plusieurs choses en place afin de contrer les Wyrmguards volant de Blackthorn, ses forces navales et ses forces terrestres gargouilles. Selon la façon dont sont gérées les choses, la grande bataille de Terfin aurait été plus ou moins difficiles avec plus ou moins d’ennemis à affronter.
  • Le jeu ne semblait pas être aussi linéaire que le résumé le laisse entendre. Il y a un certain nombre de mentions de choses qui peuvent être faites à d’autres moments dans le jeu. Notamment le fait de devoir obtenir les Glyphes dans les donjons semble relativement peu linéaire et réalisable quand on le veut dans le jeu. Britannia donne l’impression d’être assez ouverte.
  • A la fin du jeu, Skara Brae est emmenée dans le vide dans une orbe de lumière et voyage vers un monde appelée New Britannia que le sage Hawkwind a selectionné. Le scène est en fait vue à travers le télescope de Richard Garriott !
  • Dans cette version du scénario, le passage concernant Skara Brae/New Britannia a lieu avant la séquence d’Armageddon et le jeu s’achève avec l’Avatar et Lord British contemplant le monde dévasté (comme vue dans la vidéo dont je parle ci-dessous). Il n’est fait aucune mention de l’Armageddon entrainant l’Ascension de l’Avatar ou la mort de Lord British comme dans le résumé de 1999. (Il est possible que l’ordre des événements aient été changé plusieurs fois au fil des réécritures).

Enfin les observations qui suivent détaillent les différence entre cette révision finale du scénario et les documents de donjons.

  • Cove ne peut effectivement être atteinte que par Ballon.
  • Despise contient la moitié des plans du ballon, en faisant un passage obligatoire tôt dans le jeu. Dans la révision finale, Despise semble d’avoir d’autre objectif que d’offrir une Colonne à désactiver.
  • L’entrance de l’Abysse est au fond de l’océan et ne peut être atteinte que par une cloche qui plonge dans l’eau (ce qui va de paire avec le fait qu’elle était sensé avoir sombré à la fin d’Ultima Underworld), alors que révision finale mentionne une entrée semblable à un puit qui est accessible par un portail créé par le Sanctuaire de l’Humilité et celui du Codex.
  • L’intrigue dans Destard avec la Reine Dragon qui se déguise sous forme humaine parait inexistante et le document dit juste que l’Avatar doit convaincre la créature de l’aider.
  • L’Avatar doit voyager jusqu’aux ruines d’Ambrosia pour y trouver Desbet et Vasagralem. Ambrosia est sous l’océan et ne peut être atteinte que par un tourbillon près de New Magincia (un élément qu’on retrouvera par ailleurs dans la version finale du jeu). Desbet rejoint le groupe et l’Avatar doit s’évader par Hythloth qui relie la cité sous-marine d’Ambrosia aux égouts de Britain (la partie insertion narrative semble suggéré que le lien entre les deux lieux est magique, mais le document en lui-même dit qu’il s’agit juste d’un tunnel bloqué par des cristaux magiques).
  • Il n’est jamais mentionné s’il s’agit de l’Ambrosia d’Ultima VII et de la vilel sous-marines des versions suivantes du scenario, mais je penche vers la seconde solution. Si tel est le cas cela suggère que tout le background concernant le Gardien et les Gargouilles étaient censé se produire dans la ville sous-marine d’Ambrosia.
  • Hythloth n’est pas mentionné dans la révision finale, suggérant qu’il n’avait d’autre but que d’y trouver un Glyphe.
  • Shame sert d’épreuve afin de permettre à l’Avatar de rejoindre la Guild en volant l’épée de vitesse d’un chef bandi appelé Kaeden. Il n’est pas mentionné s’il s’agit d’Enilno d’Ultima II. Dans la révision finale de Shame, le donjon ne semble là encore n’avoir d’autre but que d’y récolter un Glyphe.
  • Wrong est le lieu où l’Avatar est emprisonné avec Raven après avoir espionné Verona/Amoranth. Dans la révision finale c’est devenu un donjon différent et sans lien, variant selon la personne que l’Avatar a été surpris à espionner. Cela suggère là encore

Que dire sinon: whoa. Soyons clair et suis et resterez toujours un grand défenseur d’Utima IX et de son scénario, ne serait-ce que dans le fond. Mais il faut avouer que ce scénario original est exceptionnel et rempli d’idée tout simplement bluffantes – comme cella de la race des Ultima qui en ce me concerne a rejoint ma canon personnel. Dire qu’il y a de quoi regretter que cette version vu bazardé est un euphémisme surtout Bob White a par ailleurs précisé que le jeu était presque en Alpha au moment où son développement fut gelé, avec la carte du monde achevée à 80%, et a plupart des ville et donjons construits.

C’était donc la nouvelle du jour, mais ce n’est pas tout car je prépare pour demain des observations sur le scénario suivant d’Ultima IX et la version controversée d’Ed Del Castillo…

Présentation de Shroud of the Avatar au RTX

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Comme prévu Shroud of the Avatar a été présenté hier soir au RTX, au cours d’une conférence d’un peu plus d’une heure. Le plus intéressant néanmoins c’est qu’une présentation d’une vingtaine minutes du jeu dans son état actuel a eu lieu, nous permettant de voir son avancée. Il est bon de noter que nous ne sommes plus dans le prototype mais qu’il s’agit bel et bien du “vrai” jeu dans son état d’avancement actuel.

A défaut d’une meilleure version, vous pouvez déjà revoir cette présentation ici.

Premier point à noter, il y a eu de très nets progrès au niveau des graphismes depuis le prototype. On pouvait s’y attendre bien sûr, mais tout cela est somme toute plutôt impressionnant. Oh bien entendu nous sommes loin d’un blockbuster comme The Witcher 3, mais les graphismes sont agréables avec quelques très belles choses (notamment la forêt visitée au cours de la démo, mais j’y reviens plus bas) et des textures plutôt travaillées, le tout servi par une direction artistique des plus convaincante et qui n’est pas sans rappeler Ultima IX (mais est-ce étonnant sachant que son directeur artistique Scott Jones travaille justement sur Shroud of the Avatar ?)

La démo commence sur la carte du monde, suite à quoi le personnage (dirigé par Chris Spears, Directeur Technique de jeu) s’est baladé un peu en ville jusqu’à montrer sa maison de Chevalier. On note déjà de beau graphismes, et des bâtiments assez impression. Puis c’est aussi la première occasion d’y voir l’UI de l’Inventaire qui comme prévu fonctionne exactement comme dans Ultima VII/VIII/UO – et ça, ça fait bien plaisir. D’ailleurs on voit qu’il y a vraiment une approche minimaliste de l’UI : en dehors des barres de vie et de mana en bas de l’écran, il n’y a rien d’autre. Amener la souris en haut à gauche et à droite de l’écran permet de faire apparaitre un menu contextuel à base d’icone (pour ouvrir l’inventaire, le journal, ce genre de chose) mais c’est désactivé par défaut et comme le souligne Garriott peu après: il n’y a aucun chiffre visible à première vue car il ne veut pas que l’interface soit surchargée d’informations.

Comme il veut nous montrer le système de crafting mais n’a pas de bois… il repart alors de la ville, puis se rend dans un bois sur la carte de monde (on note par ailleurs que la vitesse de mouvement sur la carte du monde varie selon le type de terrain traversé). On voit qu’il s’arrête tout simplement au milieu d’un bois puis “entre” dedans le tout par une transition quasi seamless. A ce stade la mâchoire se décroche quelque peu car cette forêt est tout simplement magnifique – de quoi rassurer les sceptiques devant les graphismes du prototypes (et on est encore très loin de la sortie et des graphismes définitifs). Suite à un rapide combat avec une araignée, le personnage cherche alors un arbre, puis sort une hache et l’attaque… ce qui lui permet de “ramasser” une buche. Ce qui est intéressant c’est que visuellement, on voit la coupure apparaître sur l’arbre, s’agrandir après un second coup de hache… puis on voit carrément l’arbre tombé au suivant! Impressionnant!

Suite à cela Spears est retourné dans sa maison dans la ville afin de nous montrer les crafting stations à l’extérieur de celle-ci. Tout d’abord une scie à bois: en menant une buche dessus et en l’utilisant, on obtient des planches. Planche qu’on peut ensuite recouper pour avoir des tiges en bois. A ce moment, il va utiliser l’appareil de crafting à côté. Cette fois aussi encore ça fonctionne simplement en posant les objets dessus – il décide donc de fabriquer simplement une chaise en posant deux planches de bois et quatre tiges. Ce qui est intéressant c’est qu’il n’y a aucune “recette” d’affichée – ça fonctionne juste ainsi de manière logique et il suggère que ce genre d’expérimentation pour créer des objets sera au cœur du système. Et donc il se retrouve avec une chaise dans son inventaire – il nous fait visiter la maison, avant de finalement poser la chaise sur le toit (ou l’a n’a d’ailleurs une très belle vue d’autres bâtiments, y compris une magnifique tour de mages)… et s’assoir dessus histoire de montrer le genre d’interactions attendues. Mon seul bémol: tout ça fonctionne via de (très jolies) GUMPs où en fait glisser les objets de l’inventaire dessus… mais je dois avouer que dans le principe j’aurais bien aimé que ça puisse fonctionner en mettant directement la buche sur la scie à bois et ainsi de suite.

Après cela il se rend dans la taverne de la ville et commence à parler avec le tavernier. “Bonjour, je suis Chris” tape-t-il tout simplement au clavier… et le PNJ lui répond le plus naturellement du monde. Spears parle ainsi en entrant des phrases complètes, et à chaque fois le PNJ répond logiquement, et lui dit ainsi “J’ai fabriqué quelques chaises et j’ai soif” et ils parlent ainsi des chaises présentes dans la taverne et des breuvages… jusqu’à ce que finalement le tavernier lui évoque l’existence d’une crypte où se trouverait un “Trône d’Os”. Dire que ce système de dialogue bluffant serait un euphémisme, surtout vu à quel point cela parait naturel. Alors évidemment le fait de taper des phrases complètes n’est là que pour l’immersion et le fun, car les PNJS réagissent avant tout à des mots clefs (ou suite de mots clefs) spécifiques… mais ça donne l’impression d’un système de dialogue textuel bien plus poussé qu’habituellement.

Mais c’est donc parti pour une quête et Spears se rend dans un petit donjon à côté afin de rechercher ce trône. La encore le style graphique évoque clairement Ultima IX – même si c’est un peu moins impressionnant que la forêt. Le bémol : bien que l’équipe ait fait de grosse avancé sur le système de combat, il n’était pas encore assez avancé pour être montré, donc on se retrouve encore une fois hélas sur un système bateau comme dans le prototype, et Spears a surtout évité les combats. Néanmoins on voit un peu le style du donjon: il y a de l’interactivité, on peut bouger les crânes au sol, ouvrir des sarcophages… On nous montre petit puzzles à base des torches dont il faut changer la couleur, des pièges dans le sol à base de piques en métal qui sortent et rentrent en temps réel. En tout cas ça semble assez convaincant et là encore ça évoque quelque peu les derniers Ultima. Au final on arrive face à une liche que le personnage abat… avant de s’assoir sur ce trône d’os pour finir la démo.

Au cas où vous ne l’auriez pas compris je suis ressorti extrêmement impression par cette démo, surtout en considérant que le jeu c’est en développement en soi que depuis trois mois. Dire que tout cela donne l’impression d’un vrai Ultima… serait l’euphémisme de l’année. Je dirais même que j’ai plus vu quelque chose de ce genre dans un jeu depuis 1999 ce qui n’est pas peu dire, sachant que sur pas mal d’aspects on retrouve des éléments bien plus anciens d’Ultima… car on est résolument devant une approche très old school et ça fait très plaisir.

Avec encore plus d’un an à attendre avant la sortie de Forsaken Virtues, l’attente va décidemment être très longue… mais l’enthousiasme est à son paroxysme !

Ultima X Odyssey : La Bande Originale !

Posted by Sergorn     Category: News

Il y a parfois des découvertes étonnantes. Et qui le sont d’autant plus quand on se rend compte qu’on est totalement passé à côté!

Vous vous souvenez tous sans toute d’Ultima X: Odyssey. Il y a à peine dix ans il s’agit du tout nouvel Ultima en cours de développement à Origin avant sa fermeture. En plus d’être un MMORPG assez unique dans son genre (on pourrait d’ailleurs arguer que même aujourd’hui il n’existe point de MMO avec une approche aussi unique que celle que voulait prendre Ultima X), il s’agissait aussi d’une suite directe d’Ultima IX se situant dans un nouveau monde nommé Alucinor créé par l’Avatar et le Gardien qui luttaient pour son contrôle.

L’une des particularité de ce jeu était de disposé d’une bande originale symphonique, composée par Christopher Field, qui était connu pour avoir écrit “Gothic Power” célèbre piste musicale utilisée dans les premières bandes annonces du Seigneur des Anneaux, il y a dix ans. Origin avait distribué quelques pistes à l’époque, puis… plus rien. Et je voilà que je découvre que le site Video Games Music Daily avait contacté Field il y a deux ans… et finit par obtenir l’intégralité de la bande originale d’Ultima X !

En résumé, vous pouvez donc la télécharger en MP3 directement sur cette page. Le résultat est une BO de 31 pistes pour un peu plus d’une heure de musique! Et pour tout dire le résultat est assez phénoménal, avec des compositions très impressionnantes. De quoi faire encore regretter que ce jeu ne soit jamais sorti, même si j’ai aussi appris que Lord of Ultima avait recyclé un certain nombre de ces musiques… (-sic-)

En tout cas profitez bien de cette découverte!

Starr Long rejoint Portalarium et l’équipe de Shroud of the Avatar !

Posted by Sergorn     Category: News

Nouvelle inattendue mais oh combien réjouissante, Portalarium vient tout juste d’annoncer que Starr Long venait de rejoindre l’équipe de développement de Shroud of the Avatar.

En quoi est-ce une nouvelle réjouissante? Tout simplement par Starr Long en plus d’être un des vieux de la vieille d’Origin, fut le Chef de Projet d’Ultima Online (où il y assuma la personnalité et le pseudo de “Lord Blackthorn”), avant de devenir Producteur d’Ultima Online 2 puis de Tabula Rasa chez Destination Games, société qu’il fonda avec Richard Garriott. Depuis son départ de NC Soft, il travaillait chez Disney Interactif mais c’est un réel bonheur de le voir revenir à ses premiers amours en travaillant aux côtés de Lord British sur cette suite spirituelle d’Ultima.

Forsaken Virtues – La page !

Posted by Sergorn     Category: News

Comme promis hier, j’ai finalement mis en ligne une page pour Shroud of the Avatar! Bon n’attendez pas trop d’informations inédites… vu que je me contente essentiellement de reprendre les informations que j’ai posté hier.

Mais au moins SOTA maintenant sa place dans le menu, avec son cette première page dédiée à Forsaken Virtues. Car évidemment chacun des cinq épisodes à venir aura sa place!

Sachez aussi qu’un nouvelle version de Shroud of the Avatar sera présenté ce week end par Richard Garriott lors de la convention RTX. On nous annonce déjà de nouvelles vidéos et des screenshots ce week-end, ainsi que des graphismes grandement amélioré depuis la vidéo de présentation.

Vous noterez aussi qu’Ultima Forever a aussi trouvé sa place dans le menu actuel… par contre il n’y a pas encore de page associée, mais ça ne saurait tarder!

Récapitulatif sur “Shroud of the Avatar”

Posted by Sergorn     Category: News

Ca faisait quelques mois que je devais le faire… mais comme on dit, mieux vaut tard que jamais. Alors je vous propose enfin un petit récapitulatif concernant Shroud of the Avatar, pour ceux qui n’aurait pas trop suivi les développements au fil des derniers mois.

Et outre un résumé des informations contenues dans mon interview de Richard Garriott, je vous propose aussi les choses qu’on a apprises depuis. Pour plus de clarté, j’ai séparé ça en plusieurs sections.

C’est parti!

Général

  • Richard Garriott présente avant toute chose son jeu comme un RPG solo dans la lignée des anciens Ultima, avec une composante narrative majeure et une profondeur de scénario et de jeu digne des meilleurs volets de la série.
  • Le titre se présente néanmoins avec une composante online importante, à mi-chemin d’un MMO dans la lignée d’UO (donc très focalisé sur la communauté de joueurs et l’aspect monde virtuel), mais complètement optionnelle.
  • Il sera possible de jouer entière hors-ligne si on le désire, mais dans ce cas le personnage ne pourra pas faire partie du monde persistant ou passer en ligne.
  • Tracy Hickman, le créateur mondialement connu de DragonLance (dont il a co-écrit de nombreux romans en plus d’en avoir conçu le monde et les modules originaux), a été engagé comme scénariste principal du jeu. Il travaille aussi à l’écriture d’un roman qui établira le background de la Nouvelle Britannia.
  • A l’origine l’équipe prévoyait de faire Shroud of the Avatar en 2D avec des graphismes à base de tuiles comme les vieux Ultima, mais il s’est avéré que cela serait plus couteux et difficile avec la technologie moderne, d’où le fait qu’ils aient décidé au final de s’orienter vers un moteur 3D (et plus spécifiquement le moteur Unity, notamment utilisé pour Wasteland 2 et Project Eternity).
  • Le titre utilise une vue à la troisième personne (semblable à celle d’Ultima IX) plutôt qu’une vue isométrique car Richard Garriott estime qu’il était important que les joueurs puissent voir le ciel. La lune et ses phases jouent en effet un grand rôle dans l’histoire et l’univers du jeu.
  • Les graphismes présentés dans le prototype étaient encore loin d’être définitifs s’appuyant principalement sur des banques de données d’Unity. Les développeurs ont en effet privilégié le développement des systèmes de jeu avant celui des graphismes.
  • Shroud of the Avatar s’étendra sur cinq épisodes. Chaque épisode fera la taille d’un jeu complet et contiendra une histoire stand alone d’une quarantaine d’heures avec une fin bien réelle, mais soutenu par une trame narrative sur toute la série à l’instar de la Saga du Gardien. Chaque épisode devrait sortir à un an d’écart, et des ajouts plus petits pourront venir entre la sortie de chaque épisode. Chaque épisode doublera aussi la surface du jeu. Au final il est prévu que la
    talle globale de New Britannia fasse neuf fois celle du continent aperçu dans la présentation du jeu. Forsaken Virtues sera le titre de ce premier épisode, dont la sortie est prévue pour Octobre 2014.
  • Le titre sortira aussi sur MacOS et Linux

Univers & Histoire

  • Le monde de Shroud of the Avatar s’appelle officiellement “New Britannia,” soit “Nouvelle Britannia.” La référence à Ultima est bien sûr évidente… et détail intéressant, la fin originale d’Ultima IX prévoyait justement une exode massive des Britanniens survivants vers une Nouvelle Britannia suite à la destruction du monde originel. Peu de d’autres détails on pour l’instant été révélé sur cette Nouvelle Britanina en dehors du fait que la capitale s’appellera Brittany.
  • Le  monde de Shroud of the Avatar proposera une forme de technologie, comparable à une forme de Steampunk avec des éléments semblable à des bobines teslas ou des fusils à gaz. La majorité du monde restera néanmoins médiéval, et l’avènement de cette technologie devrait être une thématique importante du jeu.
  • Les développeurs restent assez vague sur l’histoire et l’univers du jeu, même si on sait qu’elles impliqueront beaucoup de prophéties et de présages et que les antagonistes auront un rôle actif dans l’histoire au cours du jeu (pouvant par exemple prendre d’assaut des villes) au lieu de rester à attendre que le joueur contrecarre leurs plans. Le but du premier épisode est de découvrir la nature et les objectifs de cette menace.
  • A l’instar de l’Avatar dans Ultima, le joueur se jouera lui-même, transporté dans la Nouvelle Britannia.
  • Lord British aura un rôle à jouer dans l’histoire, mais l’idée est de s’assurer qu’il ne reste pas à rien faire comme dans Ultima et qu’il y ait des raisons précises expliquant qu’il ne puisse résoudre le problème seul. Il sera à la fois joué par Rchard Garriot sur le mode en ligne, mais aussi disponible en tant que PNJ pour les besoins du scénario.
  • L’univers comprendra un Monde Souterrain comparable à celui d’Ultima V en son temps et qui devrait faire sensiblement la même taille que le continent.
  • Les Vertus auront une approche similaire à Ultima mais seront évidemment différentes, même si rien n’a encore révélé à leur sujet. Le but est que les conséquences des choix et du comportement du joueurs soit fortement représenté dans l’histoire
  • Le but est d’offrir à l’instar d’Ultima de nombreux PNJs avec une personnalité poussée et pas juste des personnages servant à avoir de quêtes ou avancer dans l’intrigue.
  • La Nouvelle Britannia offrira un langage runique sensiblement identique à celui d’Ultima – 4 runes s’avèrent différentes et les runes représentant des lettres doubles ont été retirées rendant ainsi le langage plus international.
  • Iolo ou du moins un avatar son inspiration David Watson apparaitra sous une forme ou une autre dans le jeu. A défaut de pouvoir utiliser Stones (lié par contrat à EA), il composera par ailleurs une nouvelle musique inédite pour Shroud of the Avatar. Il est fort probable de voir d’autres connaissances de Richard Garriott apparaitre sous forme de personnage en jeu comme ce fut le cas dans Ultima.

Gameplay

  • Le titre utilisera une double échelle avec une carte de monde séparée pour l’exploration du continent, à l’instar des 5 premiers Ultima ou plus récemment de Storm of Zehir. A noter que la taille de cette carte a triplé depuis l’alpha du fait du succès du KickStarter.
  • Le monde proposera des POIs de tailles variées, pouvant offrir des scénarios très courts, ou très grands. Ce choix a aussi été fait afin de permettre du contenu évolutif (par exemple un lieu qui serait changé ou détruit ou fil de l’histoire) et aussi d’ajouter aisément de nouveaux lieux à visiter.
  • Le titre aura un cycle jour/nuit complet et les personnages auront des emplois du temps même s’il n’est pas encore sûr à quel point ils seront poussés. Le but est notamment que le monde paraisse très différent à la nuit tombée, avec par exemple des monstres, des PNJs, ou même des lieux qui ne seront présent que quand il fait nuit, voire uniquement selon certains alignement astronomique (dont notamment une Valée Perdue contenant une mini aventure).
  • Il y aura de vrais compagnons avec une personnalité développés, mais aussi un système de henchmen et des animaux de compagnie.
  • Shroud of the Avatar aura une interactivité très poussée et devrait permettre d’utiliser et de déplacer un peu tout et n’importe quoi. L’ambition du titre et proposer en 3D le même degré d’interactivité qu’Ultima VII et de suivre la même philosophie estimant que si un objet donne l’impression qu’il peut être utilisé, il soit utilisable. Dans la mesure du possible les développeurs aimeraient aussi que cette interaction soit visuelle plutôt que de passer par des menus.
  • Il n’est pas prévu à l’heure actuelle de pouvoir sauter ou grimper.
  • La magie n’a pas encore été définie en détail mais devrait utiliser des réactifs et des mots de pouvoirs comme dans Ultima. Ils envisagent notamment des écoles de magie élémentaires comme dans Ultima VIII.
  • Les développeurs envisagent de créer une forme de purgatoire en cas de mort du personnage, où il devrait subit diverses épreuves (probablement liée aux Vertus) avant de réintégrer son corps.
  • Un système de téléportation semblable aux Portes de Lunes et basé sur les phases lunaire sera présent. Il devrait s’appeler ‘Lunar Rift’ ou ‘Lunar Portal’. On sait aussi qu’il existerait une création scientifique permettant d’ouvrir ce portail indépendamment des phases lunaires
  • La création de personnage impliquera très probablement une forme de questionnaire moral à l’instar des épisodes traditionnels d’Ultima.
  • Le développement de personnage sera principalement axé autour d’un système de compétence au lieu de niveaux et de points d’expérience. Il y aura deux arbres séparés pour les compétences de combats et les compétences liés à l’artisanat que le joueur pourra développer en même temps afin qu’il n’ait pas à choisir entre faire un personnage pour l’aventure et un personnage pour l’artisanat.
  • Si certaines formes de transports sont envisagées, le voyage manuel en bateau n’apparaitra sans doute pas avant l’Episode 2.
  • Les scénarios et quêtes offriront plusieurs méthodes de résolutions, certaines plus évidentes que d’autres
  • Le système de combat bien qu’en temps réel, se veut avoir une composante tactique. Il a été comparé dans une certaine mesure aux jeux de cartes comme Magic où il faut construire son Deck pour préparer un combat – dans cet esprit il faudra ainsi choisir avec précaution ses compétences actives avant de mener un combat plutôt que foncer dans le tas.
  • Le système de dialogue utilisera un système à base de mots clefs qu’il faudra taper au clavier, à l’instar d’Ultima IV-VI.
  • L’inventaire proposera au choix un système à base de grille où chaque objet prendra un nombre de cases différents, ou un système de GUMP au placement libre à l’instar d’Ultima VI, VIII et Online.
  • L’interface se veut minimaliste afin de rester dans le coté immersif et old school. Les développeurs insistent notamment bien sur le fait qu’il n’y aura pas d’icônes de quêtes au-dessus des personnages ou de flèches pour indiquer où aller car ils veulent que les joueurs cherchent les choses par eux-mêmes.

Online

  • Le monde online offrira différente possibilité, permettant de jouer en solo en ligne sans rencontrer d’autre joueurs (mais en voyant le monde persistant évoluer selon les actions effectué par d’autres joueurs – comme par exemple des bâtiments ou lieux supplémentaires et ainsi de suite), dans un mode permettant de rencontrer uniquement ses amis, ou un mode permettant de rencontre tous les joueurs. Il sera possible de changer de mode à la volée.
  • A l’heure actuelle il est prévu qu’il n’y ait qu’un seul personnage par compte pour le monde en ligne.
  • Garriott estime qu’ils ont trouvé l’élément narratif qui permettra au scénario de fonctionner aussi bien en ligne qu’en solo sans pour autant risquer de diminuer le rôle du joueur dans l’histoire. Cet élément reste néanmoins secret pour l’instant.
  • Même en cas de jeu en ligne, plusieurs moments du scénario forceront le joueur à se retrouver seul pour avancer.
  • Les joueurs pourront acheter et avoir leurs propres maisons (mais également des maisons-bateau) ainsi que construire de véritables villes et villages de joueurs.
  • Une composante PvP sera présente mais entièrement optionnelle. L’équipe réfléchit notamment à des moyens de l’intégrer à des éléments scénaristique (par exemple si un joueur transporte de la contrebande dans le cadre d’une quête spécifique il pourrait devenir la cible d’autre joueurs sensé arrêter ce trafic). Il sera possible d’activer le mode PvP en un instant, mais sa désactivation prendra une certain temps.

Voilà en résumé.

Que dire ? Que tout ça est alléchant, mais aussi très ambitieux.

Le côté online du titre reste ma grosse appréhension, mais difficile de ne pas être excité devant toutes ces possibilités. Et je dois dire être vraiment très heureux de voir que Richard Garriott assume jusqu’au bout le côté old school de son nouveau jeu. Rien que l’idée de revoir des dialogues à taper au clavier parait hallucinant !

Inutile de dire que j’ai très hâte de voir Forsaken Virtues.

Et pour ceux qui se pose la question de la place du nouveau titre de Richard Garriott sur la Légende d’Ultima… eh bien pour moi la question ne se pose pas. Ce n’est peut-être un Ultima en soi… mais il est clair que nous somme devant un jeu qui aurait tout d’un Ultima sauf le nom de la licence.

Attendez-vous donc très bientôt à voir une page dédiée apparaitre sur le site. 🙂

Un patch pour Ultima Forever !

Posted by Sergorn     Category: News

Comme j’en parlais dans ma dernière news, une première mise à jour d’Ultima Forever est disponible depuis peu sur l’AppStore. Outre la correction de nombreux bugs, le principal apport de ce patch est un remaniement complet au niveau de l’usure et de la réparation des objets faisant que le coup de réparations des objets a été considérablement réduit, réduisant ainsi le grind requis pour réparer son équipement.

A voir bien entendu l’évolution de la chose maintenant, même si les commentaires sur ce rééquilibrage sont plutôt positifs pour l’instant. Je continue à penser personnellement qu’une fonction “pay once” serait la meilleure solution…

Sinon on notera aussi que Mythic continue avec les sorties discrète car après le Canada, Ultima Forever est maintenant disponible en Corée, en Suède et aux Pays-Bas.

A quand la France ? :p

Ultima Forever en Juillet !

Posted by Sergorn     Category: News

Mythic a profité de l’E3 qui s’est déroulé la semaine à Los Angeles pour présenter Ultima Forever à la presse, mais aussi d’annoncer enfin une date de sortie. C’est en effet courant Juillet qu’Ultima Forever sera disponible de par le monde sur l’AppStore!

L’exclusivité canadienne aura donc été de courte durée, mais pour un bien car ils travaillent d’arrache-pieds à l’amélioration du jeu en se basant sur le feedback de ces premiers joueurs. On annonce notamment un remaniement complet du système du micro-transactions avec un cout de réparation de l’équipement bien moindre, ce qui devrait permettre de pouvoir profiter plus pleinement du jeu sans avoir à débourser ou à grinder à outrance. L’équipe annonce aussi réfléchir à une forme de “paiement unique” qui mettrait un terme au plus gros des aspects micro-transactions du titre. Croisons les doigts donc…

Et la suite ? Eh bien une fois le titre sortie sur iOS, l’équipe travaillera d’arrache-pieds à terminer la version Android du titre. La version PC arrivera à son tour, mais malheureusement après la version Android. Patience donc… mais voyons le bon côté des choses, car même si la version PC arrive tardivement, elle nous permettra de bénéficier de toutes les améliorations et contenu supplémentaire qu’il y aura eu entre temps.

Ultima Forever disponible… au Canada

Posted by Sergorn     Category: News

J’arrive un peu après la bataille, mais ceux qui ne le savent pas encore seront sans doute surpris d’apprendre qu’Ultima Forever est disponible depuis quelques jours sur iOS.

Mais… cette sortie est pour l’instant limité au territoire canadien, attendant la sortie officielle dans le monde entier qui arrivera au cours de l’été. Cela peut surprendre mais ce genre de sortie discrète et limité est en fait assez commune, et le Canada est l’un des territoires de prédilection de ce genre de sorties, afin de tester le marcher et essentiellement de faire une sorte de beta à grande échelle.

Notez de tout même que si vous êtes possesseur d’un appareil iOS, il est tout de même possible en trichant un peu d’obtenir le jeu via l’AppStore Canadien en se créant un compte canadien juste pour télécharger le programme vu qu’il est entièrement gratuit. Cela vous permettra ainsi de profiter du jeu même si vous ne pourrez pas faire de micro-transactions tant que le titre ne sera pas disponible ici.

Sachez aussi que le titre est assez gourmand en place (nécessitant environ 1go d’espace sur votre appareil) ainsi qu’en ressource puis qu’il vous faudra au minimum un iPad 2 ou Mini, un iPhone 4S ou un iPod Touch de 5ème génération.

Les retours quant au jeu semblent plutôt positif même si le côté micro-transaction est critiqué, nécessitant beaucoup de grind de la part du joueur qui ne voudra rien débourser.

Pour ma part, n’ayant pas d’appareil iOS je ne pourrais émettre un avis. Pour ceux dans mon cas rassurez-vous tout de même en sachant qu’il est toujours annoncé sur Android et PC… même si aucune date n’a encore été donnée.

Mais au moins c’est officiel: un nouveau Ultima est bel et bien sorti!