Interview de Richard Garriott – Shroud of the Avatar

(Scroll down for the English transcription)

Cette interview audio de Richard Garriott a été réalisée via Skype pour La Légende d’Ultima et le Dagon’s Lair et je vous propose ainsi de l’écouter via cette vidéo youtube. Néanmoins pour ceux qui préfererait une retranscription textuelle de celle-ci, vous la trouverez juste en dessous:

Interview de Richard Garriott, Portalarium, Inc.
Partie 1/2
Version française

Bonjour à tous. Je suis avec Richard Garriott. Ici Sergorn Dragon parlant au nom de Dagon’s Lair et de la Légende d’Ultima et Richard Garriott a gracieusement accepté de répondre à quelques questions au sujet de son nouveau projet : Shroud of the Avatar – Forsaken Virtues.

Tout à fait. Merci beaucoup. C’est vraiment super d’être là avec toi, alors merci.

C’est fantastique de vous avoir. Nous voulons vraiment vous remercier de nous avoir offert cette opportunité, c’est un réel honneur.

Merci, tout l’honneur est pour moi. C’était génial de voir en plus que tu es membre des Dragons avec ton nom, le logo d’Ultima te servant d’icone personnel, tu sais ça compte beaucoup pour moi de voir à quel point Ultima a également eu un impact sur ta personne.

Oui, je veux dire Ultima a toujours été une grande source d’inspiration pour moi. Je veux dire, je joue à Ultima depuis mon enfance alors ça compte vraiment beaucoup de pouvoir vous parler maintenant

Merci.

Donc nous pensions focaliser cette interview plus au niveau de l’aspect solo et Ultima traditionnel de Shroud of the Avatar et la façon dont il s’approche du gameplay traditionnel d’Ultima et des RPGs en général. Tout d’abord parce ce que c’est ce que préfèrent nos lecteurs, mais aussi parce que nous trouvons que c’est quelque chose qui n’a pas vraiment été développé autant qu’il aurait pu l’être par les autres interviews et previews qui ont tendance à se focaliser sur les grandes lignes et non sur les détails de la partie solo.

Oui, c’est fantastique tu sais, j’aimerais aussi beaucoup saisir cette chance de décrire ce qui permet techniquement au jeu d’allier à la fois ce côté très multi-joueurs au côté exclusivement solo, et ce juste afin que les gens comprennent ces aspects techniques en plus de parler du développement de l’histoire et de la présentation qu’implique une expérience de jeu en solo.

Bien, parce que je crois qu’il y a vraiment beaucoup d’inquiétudes à ce sujet. Je vois beaucoup de gens dire « Je suis très jeu solo, mais je sais pas, le multi-joueurs me freine, et je ne suis pas sûr que ça va fonctionner » et je pense qu’éclaircir les choses à ce sujet aidera les gens à être plus à l’aise sur ce point.

Oui, alors laisse-moi d’abord parler de la technicité de ce que nous faisons. Techniquement, et notre stratégie à ce sujet, notre but fondamental pour ce jeu est de créer un jeu scénarisé, focalisé sur l’histoire, pour toi le joueur individuel, et j’utilise le terme joueur individuel plus que solo dans ma description parce que bien que je veuille que cela offre les sensations d’une expérience solo, je n’essaye pas de t’empêcher d’être en mesure d’amener tes amis avec toi dans ton expérience principalement solitaire. Maintenant je comprends que certaines personnes s’en inquiètent, ils ont peur qu’avoir d’autres gens dans le jeu puisse créer le sentiment d’une expérience qui fasse moins solo, moins personnelle, moins personnalisée et donc tu peux désactiver toute la composante multi-joueurs si tu le désires, et je suis heureux de parler de l’expérience solo sans détours, mais je pense que les joueurs ne doivent pas non plus avoir peur de la façon dont leur permettons avec précaution d’accepter par toute une variété de moyens différents le monde persistant qui évolue autour de toi.

Ouais, je pense que le problème c’est qu’il n’existe pas vraiment de jeu qui ait vraiment réussi complètement à avoir à la fois une histoire solo poussée et du multi-joueurs. Je veux dire qu’il y a toujours des compromis, des problèmes qui font que l’expérience ne parait aussi bien qu’elle pourrait l’être car il y a toujours des compromis à faire et qu’on n’a plus l’impression de vivre une expérience réellement individuelle.

Oui et je dirais même que je suis d’accord avec toi quant au fait que la plupart de ceux qui ont essayé ça ont échoué, mais je pense que nous pouvons faire mieux, et en observant les raisons de ces échecs, il y a deux points qui sont souvent la cause de cet échec : le premier aspect est technique, techniquement souvent cet espèce de mélange avec le mode solo, parfois offline, parfois online, ne marche pas mais plus souvent le problème vient de l’histoire en elle-même. Bien souvent, pour créer une histoire qui est multi-joueurs, il faut faire des compromis en la rendant moins spéciale ou moins époustouflante pour le joueur individuel. Et donc je pense que nous avons une bonne stratégie pour régler ces problèmes, et particulièrement sur le plan de l’histoire, c’est pour ça par exemple que j’ai fait venir Tracy Hickman comme partenaire d’écriture.

Oui, je veux dire ce fut vraiment enthousiasmant d’apprendre ça, parce que je veux dire c’est un écrivain très talentueux.

Oui, exactement. Je suis d’accord.

Et puis, je veux dire beaucoup de gens ne semblent même pas en avoir conscience, mais il n’est pas juste écrivain, il a travaillé sur des modules de D&D ce qui fait qu’il a beaucoup d’expérience dans les RPGs, ce qui devrait apporter beaucoup à Shroud of the Avatar.

Oui, je suis bien d’accord. Tu sais,bien que Tracy et moi n’avons pas travaillé ensemble professionnellement jusque-là, nous avons travaillé ensemble dirons-nous, bénévolement, depuis des années. Et donc je connais déjà Tracy et le respecte, sa méthode de travail, et puisque nous nous sommes déjà apportés des choses sur un plan créatif, nous avons déjà une bonne relation de travail, alors je suis tout à fait persuadé que la qualité de Shroud of the Avatar grandira de manière significative de par l’implication de Tracy, et d’ailleurs, juste avant que je t’appelle j’étais sur Skype avec Tracy and nous travaillions juste là, aujourd’hui sur ces mêmes problèmes.

Je vois. Donc commençons avec ma première question. La première chose que je voulais vous demander c’est : qu’est-ce qui vous a décidé à faire ce retour aux sources ? Je veux dire ça fait quatorze depuis le dernier Ultima et depuis vous vous êtes plus focalisé sur les MMOs, vous avez fait Tabula Rasa, plus récemment Ultimate Collector, et je sais que beaucoup de gens ne s’attendaient pas à ce que vous reveniez un RPG de Fantasy avec une forte composante scénaristique dans la veine d’Ultima. Je veux dire y a-t-il eu un déclic, quelque chose qui vous a fait vous dire : « Bon ça y est, c’est le moment ou jamais ? »

En fait c’est surtout que c’est ce que je voulais faire depuis de longues années, mais nous avons sans arrêt décidé de ne pas le faire. Tu sais quand je suis parti d’Electronic Arts, ce fut vraiment un triste jour moi de me retrouver en tout et pour tout séparé de l’œuvre de ma vie. J’ai alors pensé à entrer en compétition avec moi-même ces cinq premières années, d’essayer d’inventer un nouveau Ultima qui rivaliserait avec Ultima, et cela semblait à la fois très difficile mais aussi tu sais je n’étais pas sûr de la façon dont je voudrais relancer Ultima. Alors durant les cinq années qui ont suivi, je me suis finalement dit, tu sais que bon Electronic Arts et moi il fallait qu’on oublie tout ça et qu’il fallait vraiment qu’on travaille ensemble afin de créer le prochain Ultima, mais ces discussions sont tombées à l’eau sans aller très loin, alors je suis donc aller faire autre chose ailleurs, puis je revenais encore pour essayer de me remettre en prise avec Ultima. Pour une raison ou une autre, cela n’aboutissait pas, et j’ai fini par me dire, bon si ne je peux pas revenir au nom Ultima ça ne veut pas dire que je ne peux pas en recapturer ce qui est réellement l’esprit d’Ultima et les raisons pour laquelle ça fonctionne et puisque personne d’autre ne le fait -tout le monde poursuit, tu sais, des types de jeux très différents comparés à ce que je ferais, et même Electronic Arts ne s’est pas vraiment pressé pour créer et développer de nouveaux Ultimas, ils n’ont personne pour vraiment aller dans cette voie. Alors au final j’en ai juste eu marre d’attendre et j’ai finalement dit : bon j’en ai marre d’attendre, cela fait presque quinze ans. Si quelqu’un peut se lancer et le refaire, c’est moi, j’ai une idée très précise sur la façon dont je veux le faire, il est temps de se lancer.

Oui, je veux dire c’est vrai, il n’y a pas vraiment beaucoup de jeux aujourd’hui qui essayent de suivre le même type de philosophie de design qu’il y avait dans Ultima.

Oui, je suis bien d’accord.

Je veux dire il y a les Elder Scrolls qui continuent cet aspect de grand monde virtuel, mais même dans cas ils n’essayent pas d’offrir le même type de profondeur de personnages ou thématique que les histoires d’Ultima.

En effet.

Donc ma prochaine question : qu’est-ce qui vous a décidé à faire un jeu en 3D ? Avez-vous considéré utiliser par exemple une approche plus old school avec des graphismes en 2D ou quelque chose du genre ?

Oui d’ailleurs notre idée originale était d’utiliser des graphismes à base de tuiles. Mais il s’avère que la technologie a tellement évolué qu’il est en fait plus simple maintenant de le faire en 3D que ce serait de le faire en 2D. Ce serait en fait plus cher, plus difficile de trouver le moyen de le construire à base de tuiles, mais si te rappelles dans Ultima, les premiers Ultimas, une tuile représentait juste une icône. Elle n’avait pas la moindre représentation tridimensionnelle de sa situation dans le monde. Mais si on regarde les derniers Ultimas, juste avant le passage en 3D dans Ultima IX, les graphismes en tuile ont commencé à devenir tridimensionnels, et cela commençait à devenir de plus en plus difficile, parce qu’il fallait alors réfléchir genre : « Peut-on cacher quelque chose derrière un mur ? » ainsi que la hauteur du mur, et si on pouvait poser un objet derrière ce mur, et on se retrouvait avec tout un tas de situations spéciales avec toutes ces couches se superposant.

Oui, je me souviens de tous les problèmes avec les objets perdus derrières les murs dans Ultima VII et VIII.

Exact. Et ensuite il faut créer des systèmes où les toits apparaissent, puis disparaissent, et il y a toutes ces situations particulières qui doivent être gérées dans un monde graphique entier. Et donc ben, fut un temps où les graphismes en tuile étaient plus simples à créer. Maintenant c’est devenu plus difficile.  En plus, pour moi la principale raison de ce changement est venue de l ‘histoire que j’essaye de raconter. Dans l’histoire que j’essaye de raconter, beaucoup d’évènements qui ont lieu de par le monde sont liés à des prophéties, qui incluent la vue qu’on a du ciel, la position des planètes et de la lune, et les phases de la lune. Et le temps qu’il fait, ce genre de chose, jouent tous un rôle dans les prophéties. Et donc je voulais qu’on puisse simplement lever les yeux et regarder le ciel.

Oui, je veux dire ce n’est pas le genre de choses qu’on peut faire un jeu en 2D avec une vue de dessus.

Eh bien, dans les anciens Ultimas nous gérions cela. Je veux dire qu’il y avait la position des huit planètes.

Oui, avec la longue-vue.

Mais oui il fallait toujours aller trouver une pièce d’équipement spécifique à travers laquelle regarder ou alors il y avait un élément d’interface bizarre qui suggérait ce qui était dans le ciel. Mais si on se situe avec une caméra en 3D derrière l’épaule, alors je peux juste regarder derrière mon épaule et dire « Oh oui, je vois le soleil, il est environ 3 heures de l’après-midi. »

Je vois oui. C’est vrai. Même dans Ultima IX simplement regarder le ciel et voir les lunes de Britannia pour la première fois, ce fut une sensation fantastique. C’est vraiment un avantage la 3D.

Et les captures d’écran qu’on a distribué pour l’instant qui sont encore issues du prototype ne te permettent pas encore de voir comment nous allons représenter le ciel, et le soleil et la lune, mais il y en a aura bientôt, je crois qu’on va en montrer quelques un durant la campagne Kickstarter au cours des deux prochaines semaines. J’espère  que les gens aimeront ce que nous commençons à faire avec la skybox.

J’ai vraiment hâte de voir ça !

Merci.

Alors, pouvez-vous nous révéler quelque chose au sujet de l’histoire et de l‘univers de Shroud of the Avatar ?

Oui je le peux. Bien sûr je dois en garder un peu en réserve et laisser les gens découvrir les choses, mais quelque chose que j’ai appris et commencé à réaliser au moment d’Ultima V, c’est qu’il est important pour moi si on a des ennemis ou des méchants, des forces maléfiques dans le monde : il est important qu’il aient un plan et un but et que tu puisses les voir agir selon leur côté dans cette lutte pour la domination du monde, et qu’ils n’attendent pas à rien faire dans un donjon en attendant que tu viennes. Aussi l’une des premières choses que les gens verront en jouant à Shroud of the Avatar ce sont que ces forces du Mal sont très actives dans le monde en suivant ces prophéties dont j’ai parlé. Et donc tu verras… En fait dans l’une des villes du prototype que nous avons construit nous voyons une ville assiégée avec des catapultes lançant des boules de feu  au milieu de la ville, et détruisant une variété de bâtiments à l’intérieur. Et donc la ville dans laquelle tu habites dans le jeu pourrait très bien être assiégée. Si tu retournes à ta maison pour, par exemple, y ramener quelque trésor que tu as découvert dans un donjon ou peut-être aller chercher cet anneau spécifique ou une épée dans tes réserves pour aller mener ta prochain aventure, si cette ville est assiégée, tous les PNJs seront dehors, toutes les boutiques sont fermées, certaines pourraient même avoir été détruites, ta maison sera complètement condamnée, et on ne sait jamais peut être que son toit pourrait être en flammes. Et donc à moins de s’occuper de ces insurgés qui sont venus à toi ; tu ne pourras pas avancer dans l’histoire.

Donc le but est vraiment d’avoir des ennemis qui sont actifs dans l’histoire et ne se contentent pas d’attendre qu’on vienne les tuer ?

Pas seulement actifs, mais également actifs avec un but précis, et donc pour terminer la première histoire de Shroud of the Avatar, tu dois non seulement remarquer qu’ils sont actifs, mais découvrir quel est leur plan, et une fois que tu comprends leur objectif, tu peux alors commencer à avancer dans la seconde partie de l’histoire.

Cela me mène d’ailleurs à ma prochaine question puisque vous avez mentionné que le but était de créer cinq épisodes de Shroud of the Avatar, et je me demandais donc si vous pouviez développer un peu ce sujet en termes de sensation et de contenu. Je veux dire, dans l’idée est-ce que chaque épisode donnerait l’impression d’être un jeu à part entière ?

Oui. En fait chaque épisode est fondamentalement un Ultima complet. En termes d’envergure. La carte du monde pour le premier épisode, que nous appelons « Forsaken Virtues », est approximativement de la même taille que dans un Ultima traditionnel. Donc elle contient globalement les mêmes dizaines d’heures de jeu en terme d’histoire, et je l’espère de nombreuses heures de jeu supplémentaires à simplement vivre dans le monde. Mais il est très important que nous… Tu sais, il fallait attendre deux ou trois ans pour le prochain Ultima, et en disant qu’on va construire ça sur le même moteur et étendre le monde, ça signifie que nous pouvons faire ça beaucoup plus rapidement. Alors nous pensons pouvoir être en mesure de sortir l’épisode suivant en un an. Et même entre ces deux volets majeurs, nous serons en mesure, si les joueurs tombent sur un personnage ou une histoire en particulier qui est populaire, nous pouvons sortir des petits updates qui sont plus comme des aventures autour du thème de ce personnage ou de cette activité qu’ils ont aimé dans chaque épisode. Donc notre plan est de sortir un nouvel épisode tous les ans et des petits contenus supplémentaires entre chaque.

Je pense que c’est super car il y avait un certaine confusion à ce sujet. Certaines personnes avaient peur qu’il s’agisse de petits épisodes, et pas de jeux très longs. Ils seront heureux d’entendre ça je pense.

Oui, notre espoir actuellement est qu’il s’agisse d’épisodes d’envergure, chacun d’une taille comparable à un Ultima traditionnel.

Et est-ce que l’histoire de chaque épisode représentera une unique histoire continuelle, ou plus quelque chose comme vous savez, Ultima VII-VIII où chaque épisode avait sa propre histoire, mais avec une trame globale en toile de fond ?

Plus comme ce que tu viens de dire. Donc plus comme Ultima VII-VIII-IX, où chaque titre avait sa propre histoire complète, il y avait un début, un milieu, une fin et une conclusion. Néanmoins le principal antagoniste ou le fil conducteur principal continuera au fil des cinq épisodes prévus.

Donc comme la Saga du Gardien, en quelque sorte.

En quelque sorte.

L’une des choses que vous avez mentionné au sujet du monde Shroud of the Avatar, c’est qu’il va être plus technologique que Britannia, avec une forme d’électricité, comme des bobines tesla, et si ne je ne m’abuse, il me semble voir une sorte de mousquet parmi les arts conceptuels qui utilise quelque chose qui n’est clairement pas de la poudre. Alors je me demandais qu’est-ce a amené cette idée d’utiliser un monde plus technologique et si vous pouviez développer un peu le genre de technologie que nous verrons et si cela fera aussi parti du scénario et des thématiques développées  à travers l’histoire et du background du jeu ?

Oui, tout à fait. Et au début alors que nous recherchions un style pour le jeu et bien qu’il soit absolument imprégné dans la Swords and Sorcery traditionnelle comme les Ultimas, je voulais apporter quelque chose qui serait unique à ce nouveau monde. Qui l’emmènerait au-delà de cette forme primitive. Et j’ai regardé autour de moi à la maison, et au bureau, et j’ai remarqué qu’il y avait vraiment trois types généraux d’art chez moi. La forme d’art prédominante est les armes et armures médiévales. Des armures complètes, des épées, des arbalètes, ça représente de loin la plus présente. Une autre forme d’art récurrente chez moi est ce qu’on pourrait considérer comme très futuriste. J’ai littéralement des morceaux de vaisseau spatial. Tu sais si en fait je regarde de l’autre côté de la pièce là, il y a ma combinaison spatiale, ma fenêtre de Soyouz, et une variété d’autres morceaux de combinaisons spatiales. Mais il y aussi un troisième type d’art dans ma maison qui n’est malheureusement pas dans la pièce donc je ne peux pas y pointer la caméra. Et il s’agit d’artistes que j’admire vraiment qui créent cet art un peu macabre, avec un côté technologie d’objet trouvé, et bien que très peu d’entre eux utiliserait le terme, et ils ne voudraient pas que je décrive leur art en terme de steampunk, il a quelque chose allant dans ce sens. Et en temps que collectionneur, que fan, je trouve cette petite pointe de technologie sur quelque qui semble à la fois ancien et magique ou mystique être tout à fait captivant. Et donc dans le jeu, nous avons réfléchi à ce que nous voudrons faire visuellement. Et une des choses que je ne voulais pas introduire est la poudre à canon. Et donc je ne veux pas avoir de mousquets, et de pistolets, de balles et tout ça, ce n’est pas ce qui m’intéressait. Je voulais apporter quelque chose qui avait quelque chose d’un peu plus magique, tout ayant des racines dans la technologie. Et c’est pour ça qu’on est en arrivé à penser à des bobines Tesla, des champs de force, et des petits pistolets de gaz. Et une des choses capitale pour moi c’est que rien ne doit exister dans le monde que nous ne puissions expliquer et définir logiquement et montrer comment et pourquoi ça fonctionne.

Laissez-moi te donner un exemple de cela. Celui-là n’est pas dans les croquis conceptuels que vous avez vus, mais c’est un bon moyen de comprendre le procédé :

Aujourd’hui tu peux acheter des jouets ou tu peux créer ce jouet à partir d’une poubelle en métal. Tu peux créer un gros tambour en mettant une peau de tambour en caoutchouc au bout de cette poubelle et en faisant un trou dans l’autre extrémité de cette poubelle, remplissant ce tambour avec un trou avec du liquide à fumée utilisé pour les machines à fumée. Et si tu fais “bang” et tape sur l’autre bout du tambour, un anneau de fumée sortira de l’autre côté. Un anneau de fumée d’une forme parfaite de donut qui irait très loin et touchera tout ce que tu viseras. Beaucoup d’émissions scientifiques font ça pour montrer comment créer ces formes laminaires dans l’air. Et en y pensant et en me disant que si j’allais t’empoisonner avec du gaz et que  je veux m’assurer de ne pas m’empoisonner ni moi, ni mes amis, eh bien je pourrais vouloir mettre du gaz empoisonné dans ce petit appareil de tir en forme de tambour qui créé des anneaux de fumée empoisonnée que je peux voir flotter dans le monde et qui pourrait être assez lent pour que tu puisses les éviter, tu vois. Mais au moins maintenant, il est réel. Je peux comprendre comment l’objet fonctionne sur un plan mécanique, je peux en voir les effets logiques, et je peux y répondre ou m’en défendre par des moyens qui pourraient être réels. Je peux mettre un sac au-dessus de ma tête et je ne le respirerais pas tu vois, même si j’étoufferais. Et ainsi c’est ce que nous essayons de faire, d’évoluer les choses avec des nouveaux objets de créations, des armes, des armures qui sont un peu plus fantaisistes que simplement une épée ou une arbalète de plus.

Voilà qui semble très intéressant. Je pense aussi que ça revient un peu aux origines d’Ultima. Les tous premiers Ultima étaient avant tout des univers de fantasy, mais ils avaient aussi une forme de technologie.

Oh, c’est vrai. En fait les premiers Ultimas avaient tout ce qui était Star Wars, plus tout ce qui était le Seigneur des Anneaux, plu tout ce qui était Bandits, Bandits.

Bon à parler de technologie, cela mène quelque part à se poser la question au sujet de ce qui est souvent considéré comme son opposé : la magie. Pouvez-vous nous révéler quelque chose sur la magie dans Shroud of the Avatar ? Utilisera-t-elle une forme de réactifs et de livre de sorts comme les Ultimas, ou offrira-t-elle différentes écoles de magie ou quelque chose comme ça ?

Eh bien dans les aspects que nous évoquons, il y a ce que j’appelle les aspects traditionnels de mots de pouvoirs, réactifs et livres de sorts comme une majorité d’Ultimas. Un autre jalon que nous suivons vient vraiment d’Ultima VIII. Tu sais dans Ultima VIII, il y avait ces écoles de magies qui étaient associées à la terre, l’air, le feu et l’eau. Et chacune avait son style individuel et sa propre histoire. Alors nous tournons autour de ces deux systèmes pour l’instant, mais il est encore difficile de dire avec précision ce qu’il en sera au final. Mais ce sera familier pour les gens qui ont déjà joué à Ultima.

C’est très bien. Prochaine question : vu son titre Forsaken Virtues, je pense qu’on peut largement supposer que les Vertus auront un rôle à jouer dans Shroud of the Avatar.

Tout à fait.

Que pouvez-vous nous dire sur les vertus dans le jeu ? Seront-elles similaires à la façon dont elles existaient dans Ultima, ou prendrez-vous peut-être une approche différente des vertus ?

Pour moi le point essentiel quand il s’agit d’insérer les Vertus dans un jeu est la façon dont on interagit avec elles. Par exemple, une des choses qui est très importante vis-à-vis de l’introduction de Vertus dans un jeu est d’observer le comportement des joueurs à des moments où ils ne savent pas qu’on est en train de le faire. Et il faut donc donner aux gens une opportunité d’exprimer honnêtement ce qu’ils ont dans leur cœur, et juste attendre et voir ce qu’ils font. Par exemple, déjà dans le prototype de Shroud of the Avatar, nous avons une scène ou on sauve une femme des loups, et qui essaye alors te donner son alliance en remerciements en gage d’appréciation de l’avoir sauvée des loups. Et tu lui as effectivement sauvée la vie. Et donc ce n’est pas déraisonné qu’elle veuille te donner quelque chose d’aussi précieux que son alliance, mais d’un autre côté, une alliance est un cadeau très personnel. Et si tu es un aventurier et n’a pas trouvé les loups bien difficiles à tuer, ce serait peut-être un peu cupide d’accepter un cadeau aussi somptueux pour le service que tu as effectué, parce que tu effectues une bonne action. Nous donnons aux gens l’occasion de montrer : êtes-vous là pour l’argent, ou êtes-vous là pour aider les gens ?

D’accord, donc en résumé on peut s’attendre à ce genre de choix et de dilemmes à travers tout le jeu.

A travers tout le jeu.

Je veux dire, un peu comme vous savez dans la création traditionnelle de personnage d’Ultima où on a ces dilemmes sur les Vertus, où il y a des choix, mais aucun n’est vraiment bon ni mauvais et il faut juste faire un choix en toute conscience.

C’est exactement ça. Alors, nous allons… La méthode d’implémentation sera similaire, avec le même type d’approche, mais les Vertus dont nous parlerons, et les épreuves qu’elles impliqueront, seront sans doute nouvelles.

D’accord. Pouvez-vous nous dire quelque chose au sujet du rôle de Lord British dans l’histoire ?

Oui, bien sûr Lord British sera là, et en fait tu sais je crois que c’est aussi une partie du plaisir dans la création d’un Ultima pour moi, cette occasion de faire partie du même monde que les joueurs. Et donc c’est essentiel pour moi, mais nous ne sommes pas encore assez avancés dans certains détails de la conception de l’histoire pour savoir quelles seront les interactions des joueurs avec Lord British. Parce que, comme toujours, l’un des défis en intégrant Lord British dans l’histoire c’est que si Lord British se préoccupe du sort du monde, et bien entendu c’est le cas, il faut répondre à « Pourquoi a-t-il besoin de MOI, pour résoudre ce problème ? Pourquoi ne le résout-il pas LUI ? » et c’est une des choses sur laquelle je travaille avec Tracy, expliquer pourquoi Lord British a besoin du joueur, et pourquoi le joueur a tout de même besoin de Lord British. Les raisons autour de cette simple controverse.

Oui, je veux dire c’est comme dans Ultima où Lord British se contentait de rester assis sur son trône pendant que l’Avatar faisait tout le boulot.

Exactement.

Je veux dire il faut une bonne raison pour ça.

Parfois on faisait quelques trucs comme… tu sais, il y avait des Ultima où Lord British était capturé et donc il n’était pas en mesure d’aider. Parfois il était juste gâteux et incompétent tu sais.  Mais avec un peu de chance Lord British sera cette fois ci un meilleur allié qu’il ne l’a jamais été auparavant.

Ce serait super ! Alors ma prochaine question : l’un des aspects les plus marquant d’Ultima je pense était ses PNJs. Je veux dire Ultima évitait généralement de mettre ce que j’appelle des PNJs de remplissages et cherchait toujours au maximum à faire des PNJs qui donnaient l’impression d’être de vrais gens avec leurs noms, leurs propres vies, et n’existait vraiment que pour donner une profondeur au monde alors que voilà dans beaucoup de RPGs les PNJs ne sont là que parce qu’ils ont un rôle à jouer dans l’histoire, ou pour donner une quête. Et donc nous nous demandions si l’objectif concernant les PNJs dans Shroud of the Avatar était d’offrir la même profondeur de dialogues et de caractérisation.

Absolument. Tu as absolument raison. Tout comme je suis très déterminé à m’assurer que les joueurs vivent dans un monde où tout ce qui les entoure, tout ce qu’ils peuvent voir et toucher réagit correctement à leur interaction directe, tout comme je suis déterminé à m’assurer que leur personnalité sera étudiée ainsi que leur façon de jouer par le jeu en lui-même, je suis tout aussi déterminé à m’assurer que les personnages principaux du jeu se présentent à toi non pas comme la prochaine personne sur qui tu cliques pour accéder à l’étape suivante, mais qu’il s’agisse de personnes qu’on apprend à connaître et apprécier car ils auront été créer avec suffisamment de profondeur pour que ce soit le cas.

Ce qui me mène à ma prochaine question qui y est liée. Nous voyons des PNJs bouger dans les vidéos de gameplay, mais est-il prévu qu’ils aient des emplois du temps ?

Nous en discutons actuellement, alors les emplois du temps : oui. A quel point, cela reste à déterminer. Mais le jeu a un cycle jour/nuit, le jeu a des effets astronomiques dont je parlais plus tôt, les PNJs ont déjà un emploi du temps qui change, donc au minimum ils auront ce que j’appellerais une localisation de jour et de nuit, plus des détails sur leur emploi du temps en réactions aux invasions ou autres.

D’accord. Donc et si vous parvenez disons, à avoir des emplois du temps plus complets, le but est-il de leur donner un sens ? Je veux dans le sens où dans Ultima il y avait des PNJs à qui on ne pouvait parler qu’à certaines heures du jour ou de la nuit, des PNJs qu’on pouvait suivre pour certaines quêtes et ainsi de suite.

Oui et donc, la version courte de la réponse est oui il y a des moments où vous ne pourrez clairement pas parler à des PNJs pour avancer l’histoire. Le défi que ça créé pour nous est de créer un monde qui parait vivant grâce à ces emplois du temps, en ayant des gens parfois endormis et donc inaccessible, mais sans gêner  ton habileté à progresser et ressentir ton avancée dans le jeu. Et ça a toujours été un problème délicat, mais un problème que nous comprenons très bien et l’une des solutions globale que nous avons déjà c’est que si on regarder effectivement un véritable cycle jour/nuit de 24 heures, la plus grande majorité de ce temps est en journée et il y a comparativement une courte période de nuit. Mais ça rend la nuit encore plus intéressante dans le sens où des villes différentes sont accessibles la nuit, des ressources différentes poussent la nuit, certains personnages en ville se promènent uniquement la nuit, les monstres sont plus présents la nuit, alors on peut faire de la nuit quelque chose de très intéressant en soi. Il est important que le jeu ne s’arrête pas juste parce qu’il fait nuit, il faut que le jeu durant la nuit soit tout aussi captivant qu’à la lumière du jour.

C’est un peu comme si vous créiez une version alternative du monde pour quand il fait nuit.

C’est exactement ça.

Alors ma prochaine question est quelque chose qui je pense sera d’une importance vitale pour les fans d’Ultima. Y aura-t-il un groupe et des compagnons ? Et plus important encore, s’il y en a est-ce que ces compagnons seront des PNJs à part entière comme Shamino, Iolo et tout ça ?

C’est une excellente question et quelque chose dont l’équipe discute en ce moment même. Notre intention est de répondre à cette question par un oui. A côté de ta question, nous voulons aussi ajouter un petit élément supplémentaire, qui est que si tu as des amis qui sont en train de jouer, nous voulons aussi que tu puisses regarder le personnage de ton ami pour potentiellement le prendre comme compagnon. Donc nous réfléchissons définitivement à ça en ce moment. Ce serait d’ailleurs un excellent moment pour commencer une discussion sur les membres du groupe sur le site de Shroud of the Avatar car c’est un des systèmes majeurs sur lequel nous travaillons en ce moment même.

Pour information, je crois qu’après avoir vu cette vidéo avec David Watson, nous espérons tous voir Iolo dans le jeu.

Oui, mais bien sûr la difficulté est que la ligne légale vis-à-vis de ce qui est partie intégrante d’Ultima, et ce qui appartient à David Watson est un peu floue. Tu sais que le vrai nom de David Watson pour ses affaires est Iolo et nous trouverons un moyen d’avoir David Watson dans le jeu, nous ferons de notre mieux pour nous assurer que les joueurs comprennent que c’est lui, et utiliseront si possible le nom Iolo.

C’est une bonne nouvelle.

(Fin de la première partie)

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Interview of Richard Garriott, Portalarium, Inc.
Part 1/2
English version

Greetings everyone. I’m here with Richard Garriott. This is Sergorn Dragon speaking for Dagon’s Lair and la Légende d’Ultima and Richard Garriott has graciously agreed to answer a few questions about his new project: Shroud of the Avatar – Forsaken Virtues.

Absolutely. Thank you very much. It’s great to be here with you by the way, so thank you.

Well it’s great to have you. We really want to thank you very much for giving us the opportunity, this is really an honor.

Thank you, the honor is mine, it was great, to not only see, you are a member of the dragons, with your name, the Ultima logo in your personal icon, you know it really means a lot to me to see how much Ultima has impacted your persona as well.

Yeah, I mean Ultima has always been very inspirational to me. I mean, I’ve been playing Ultima since I was a kid, so that really means a lot talking to you now.

Thank you.

So we are thinking of focusing this interview more in term of shall we say, the single player and traditional Ultima aspect of Shroud of the Avatar which relates to traditional Ultima and RPG gameplay. First because that’s really what our readers are more into it, they’re really more into single player games, and also because we feel it’s really not as been touched as much as it could have a this point in other interviews or previews which tend to focus a lot in the broad lines and not in the single player details.

Yeah, that’s fantastic you know, I would also appreciate the opportunity to describe technically how the game can go from being highly multiplayer through exclusively solo player, just so that people understand these technical issues in addition to then talking about the story crafting and presentation that goes into solo player experience.

Right because I think it’s really, there are really concerns about this because I see a lot of people going  “I’m more into single player game, but I don’t know the multiplayer it’s kind of holding me back, I’m not sure it’s gonna work” and I think clearing this kind of issues which will help people more comfortable about this.

Yes, so first let me just talk a little about technically what we’re doing. Technically, and the strategy for how we are doing it, we’re at the foundational premise for this game is to do a story based, story driven game for you, the individual player, and I use the term individual player more than solo player in my description because I want it to feel like a solo player experience, but I wasn’t trying to block you from being able to bring your friends along in your largely solo player experience, now I understand that some people are worried about that, they’re worried that having other people in, might make it feel less customized, less personal, less solo player, and so you can turn off all the multiplayer if that’s what you wish, and I’m happy to talk about the solo player experience, just head on, but I also think that people should not fear the way, the careful way we are allowing you to accept a variety of way to a persistent world evolve around you.

Yeah, I think the issue is that there aren’t games who really did well having both strong story driven single player and multiplayer. I mean that there are always compromises, issues which make it that it doesn’t feel as good as it could be because there are always compromises to be made and it doesn’t feel like a proper individual experience.

Yes and I would actually say that I agree with you by the way that most that have tried that have failed, but I think we can do better, and by looking at the reason why a lot of those have failed, there are two areas in which a failure can really occur a lot: one is just the technical issues, that technically it doesn’t work well  as kind of this blend of both solo player, sometimes offline, sometimes online, that’s one issue, but more often it’s the story itself. More often, to create a story that is multiplayer you can compromises on making it less special or less amazing for you the individual player. And so I think we have a good strategy to tackle both those issues and especially for the story side, that’s why for example we have brought in Tracy Hickman as my writing partner.

Yes I mean that was really exciting when I read about this because I mean, he’s really such a talented writer.

Yes, exactly. I agree.

And also, I mean a lot of people don’t seem to be aware of this, but he’s not just a novel writer he worked on D&D modules and so on so he’s got quite a lot of RPGs experience, so I think this should bring a lot to Shroud of the Avatar.

Yes, I quite agree. You know while Tracy and I have not worked together professionally until now. We have worked together, in what I call in a volunteer way, which each other’s work for many years. And so I already know and respect Tracy, the specifics of the way Tracy works, and since we’ve already contributed to each other creatively, we already have a good working relationship, so I’m very confident that the quality of Shroud of the Avatar will grow significantly with Tracy’s involvement, and in fact, just before I called you I was on Skype with Tracy as we were working right now, today on these exact issues.

I see. So I begin with my first question. The first thing I will be asking would be: what lead you to essentially decide to go back to your roots? I mean it’s been about fourteen years since the last Ultima game and since then you’ve been focusing more in MMO’s, you’ve done Tabula Rasa, more recently you’ve done Ultimate collector, and you know I think a lot of people didn’t expect you to go back to a more story driven fantasy RPG in the vein of Ultima. I mean was there a sort of spark that made you go: “Okay this is it, now is the time…»?

Mostly it was that I actually I wanted to do this for many years, we’ve just kept deciding not to. You know when I first parted company with Electronic Arts, that of course was a very sad day for me to be separated from my life’s work effectively. Then I thought about trying to compete with my own in the first five years, to try to invent a new Ultima that had to compete with Ultima, and that seemed both very difficult and you know I just wasn’t sure how I wanted to reengage Ultima as a property. Then for the next five years, I finally got around and saying look, you know, EA and myself are to just get over this and we had to frankly had to work together to make the next Ultima, but those discussions collapsed without going very far, then I’d go off going to something else, I come back again to try to consider reconnecting with Ultima. For whatever reasons, it does not work, I go back off and make something else, and finally I’ve said look, if I really can’t go back and recapture the word Ultima that doesn’t mean I can’t go back and pick up what really is the spirit of Ultima and why it worked and since no one else is doing it, everyone else is chasing you know, very different models of games, that compared to what I would do, and even Electronic Arts has not really gone and extended and created new Ultimas, they have no one who really wants to follow on it. So I’m saying I just finally got tired of waiting. I finally said: look, I’m tired of waiting; it’s been almost fifteen years. If anybody can pick it up and do it again, it’s me, I have a very specific plan for how I want to do it, so it’s time to go.

Yeah I mean it’s true, I mean there just aren’t many games who tried to follow the kind of design philosophy there was in Ultima nowadays.

Right. I agree.

I mean there’s The Elder Scrolls which get into the big virtual world, but even then they don’t try to tackle the same character depth or issues that Ultima stories did.

Right.

So my next question was: what led to the decision of going 3D for this game? Did you ever consider going with perhaps a more old school approach like 2D graphics or something?

Yeah in fact our original plan was to basically be in tile graphics. But as it turns out the technology has evolved so far that it’s actually easier to do it in 3D now that it is to do it in 2D. It would actually be more costly, more difficult to figure out how to build it in a tile graphic way, because if you remember back in Ultimas, in the earlier Ultimas, a tile was just an icon. It had no real tridimensional representation of what that was in the world. But if you look at the later Ultimas, just before it went 3D in Ultima IX, the tile graphics started becoming dimensional, and that actually started getting harder and harder, because then you have to think: “Can you hide something behind a wall?” and how tall is the wall, and can you drop something behind the wall, and you were getting in all those special cases of layers on top of each other.

Yeah, I remember all the issues of items lost behind walls in Ultima VII and VIII.

Right. And then you have to make systems where roof pop on, and roofs pop back off, and there’re all these special cases that have to be handled in an entire graphic world. And so well, once upon a time tiles graphics were easier to implement. Now it’s actually harder to implement. Also, for me the main switch came with the story that I’m trying to tell. In the story that I’m trying to tell a lot of the events that happen in the world happen due to prophecies, that include your view of the sky, the position of the planets and the moon, and the phases of the moon. And weather, and things of this nature, all play a factor in the prophecies. And so I wanted you to be able to look up and see the sky.

Yeah, I mean it’s not the sort of thing you could see in an overhead 2D game.

Well, in earlier Ultimas we handled that. I mean in earlier there was the position of the eight planets.

Yes, with the Spyglass.

But yes you always had to go find a piece of something to look through or there was a weird piece of the UI on your screen that implied the sky. But if I go to an over the shoulder 3D camera, I can just glance over my shoulder and go: “Oh yes, I see the sun, it’s three o’clock in the afternoon about…”

I see, yes. That’s true. Even in Ultima IX just looking at the sky and seeing Britannia’s moons for the first time it was a great feeling. That’s certainly an advantage of 3D.

And the screenshots we released so far which are very much in this prototype don’t yet let you see how we will be representing the sky, and the sun and the moon, but those will be someday, I believe that we will release some of those during the kickstarter campaign here over the next couple of weeks. I hope people will like what we are starting to do with the skybox.

Really looking forward to this!

Thank you.

So, is there anything you can tell us about the setting and the storyline of Shroud of the Avatar?

Yes I can. Of course I have to keep some in reserve as well to let uncover, but something I learned and begin about Ultima V, was that it’s important to me that if you have enemies or bad guys, evil forces in the world, that it’s important that they have a plan and a purpose and you can see them performing their side in the struggle for dominance, and not just waiting for you to come down to the dungeons and find them. So one of the first thing people will see when they play Shroud of the Avatar is that the forces of Evil are very active in the world along the lines of these prophecies I was referring to. And so you’ll see… In fact one of the prototype towns that we have built shows a town under siege with catapults throwing fireballs into the center of the city, and destroying a variety of the buildings within it. And so the town that you live in in this game, very well might come under siege. If you return to your house, to, perhaps, return some treasures you discovered in a dungeon, or maybe to get that special ring or sword out of your storage in your home, in order to go on your next adventure, if that town is under siege, all the NPCs are out, all the shops are closed, a few of them might even have been destroyed, your house is completely boarded up, and you never know the roof might be on fire. And so unless you deal with the insurgency that has come to you, you cannot proceed in the story.

So it’s really about the enemies being an active menace in the story and not just waiting for you to come and kill them?

Not only being active, but also active with a very clear plan, and so for you to complete the first story of Shroud of the Avatar, you need to, not only notice that they are active, but figure out what their plan is, and once you understand their plan, then you can begin to move on to the second part of the story.

That actually leads me to my next question because you mentioned the plan is to have five episodes of Shroud of the Avatar and so I was wondering if you could elaborate a bit upon this in term of feel and content, I mean, is the idea that each episode would basically feel like a full-fledged game?

Yes. In fact each episode is basically a complete Ultima. In the sense of its general scope. The world map for the first episode, which we call Forsaken Virtues, is approximately the same size as a traditional Ultima. It has approximately the same few tens of hours of story content, and then hopefully longer content of living within the world itself. But it’s very important then, that we… you know, it used to be you had to wait two or three years for the next Ultima, and by saying we’re gonna build on the same game engine and expand the world, that means we can do this much more quickly. So we think within a year we should be able to get out the next installment. And even between those two major installments, we’ll be able to, if player run into a certain character or certain storyline that people thought was popular, we can release a little mini updates that is more adventures around the theme of the character or activity they enjoyed in each episode. So we plan to release a new episode every year and some additional smaller bits of content between episodes.

I think that’s great because there was some confusion about this. Some people are getting worried it was gonna be small episodes, not very long games. They’ll be happy to hear this I think.

Yeah, now we hope that they’re full scale episodes, similar in size to a traditional Ultima, each.

And does the story of each episode will be like one continuous story or more say you know, Ultima VII-VIII with each episode being its own storyline, but with one overarching storyline?

More like what you’ve just said. So more like Ultima VII-VIII-IX, where each one has its own story by all means, it has a beginning, a middle, an end and a conclusion. However the primary antagonist or the primary thread continues on through each of five planned episode.

So just like the Guardian saga in a sense.

In a sense.

So one of the things you mentioned about Shroud of the Avatar’s world, was it’s going to be more technological than Britannia, with some form of electricity, like tesla coils, and unless I’m mistaken, I think we see some sort musket in the concept arts, that use something which is definitely not gunpowder. So I was wondering what brought this idea to use a more technological world and if you could perhaps expand a bit about the kind of technology we’ll see and if it will also be a part of the plot and thematics developed through the game’s lore and story.

Yes, exactly right. And so first as we were looking for a style for this game and while it’s absolutely founded in traditional medieval sword and sorcery like traditional Ultimas were founded, I wanted to come up with something that was uniquely this new world. That took it out of just being that primitive form. As I looked around my own home, and as I looked around our office, I noticed that there were three general kinds of art around my house. The most prominent kind of art is medieval arms and armors. Suits of armor, swords, crossbows, are by far the most common. Another very common form of art in my house was what you might considered very futuristic. I have literally spaceship parts. You know if I in fact look across the room over here, there’s my space suit, and Soyuz window, and variety of other actual spacesuit parts. But there’s actually a third type of art in my house which is not unfortunately in the room, so I can’t point the camera at it. And those tend to be artists who I really admire who are doing this art which is a little bit macabre, a little bit found object technology, and while very few of them would use the term, they would not want me to describe their art as steampunk, it has that little bit of a punkie edge to it. And as a collector, as a fan, I find this slightly technological edge to something that looks old and magical or mystical to be very compelling. And so within the game, we then went on a search for what we do wanna do visually. And one thing I did not wanna do is introduce gunpowder. And so I don’t want to have muskets and guns and bullets and that sort of things, that was not what I was interested in doing. I wanted to bring in something that was a little bit more magical, even know it has a root in technology. And that’s why something like Tesla coils and force fields, and little gas guns, we began to ponder. And one of the things I’m big on is nothing that should exist in the world we can logically define and show how and why it works.

So let me give an example of that. This one’s not in the concept sketches you’ve seen yet, but it’s a good… [will] let you understand the process:

You can buy toys today or you can make this toy out of a garbage can. You can make a large drum with a rubber drumhead on one hand of this trashcan, and cut a hole on the other end of the trashcan, fill that drum with a hole in it with fog juice from a fog machine. And if you go “Bong” and bang on the back end of the drum, a smoke ring will come out of the other side. A perfect donut shape ring of fog will travel very far away and hit whatever you aim at. A lot of science shows do this to show off how you can make these laminar air shapes. And as I was thinking about it, and going like if I was gonna poison gas you and wanna make sure I don’t poison gas myself or my friends, well then I might want to put poison gas in this little drum shape shooting device that makes donut ring of poison gas that I can see float across the world and it might be slow enough you can dodge it, you know. But at least now it has a reality. I can see how the thing works, mechanically, I can see the effects, logically, and I can respond to it or defend by it in ways that might be real. I put up a bag over my head and I’m not gonna breath it, you know I’m [gonna] suffocate instead. And so that’s what we’re trying to do is evolve some new, creative tools, weapons, armors, that are a little bit more fanciful, than just another sword and another crossbow.

That sounds very interesting. I think it also goes back in a sense to the root of Ultima. The first Ultima games were primarily fantasy games as well, but there had sort form of technology as well.

Oh, that’s right. In fact the earliest Ultimas had everything that was Star Wars, plus everything that was Lord of the Rings, plus everything that was Time Bandits.

So speaking about technology, it kinds of lead to asking about what is often considered its opposite: magic. Is there something you can tell us about magic in Shroud of the Avatar? Will it use some sort of reagents, spellbook like the Ultima series, or will it have different schools of magic or something like that?

Well the two pieces we were playing with, are what I’m calling it traditional words of power, reagents, and spellbooks like many of the Ultimas. Another touchstone that we’re using really comes from Ultima VIII.  You know in Ultima VIII, there where these schools of magic, that were associated with earth, air, fire, and water. And each had their own kind of individual style and fiction. So we’re toying with both those systems right now, but the precise outcome will be hard to say where it will end up. It will be familiar to those people who have played Ultimas.

That’s good. Next question: based upon Forsaken Virtue, I think we can safely assume Virtue will have some role to play in Shroud of the Avatar.

Absolutely.

Anything you can tell us about Virtues in the game? Will they be similar to the way they existed in Ultima, or will you be taking perhaps a different take on Virtues?

Well to me the essential part about inserting Virtues into a game is how you interact with those Virtues. For example, to me, one of the things that’s very important about introducing Virtues into a game is to observe the players behavior at time you’re not telling them you are not observing their behavior. And so you need to give people an opportunity to express their honest or to be their true self, and sit back and just watch what they do. For example, in the prototype already for Shroud of the Avatar, we have a scene where you save a woman from wolves, who then try to give you her wedding ring as a thank you, as appreciation for saving her from the wolves. And you did in fact save her life. And so it’s not unreasonable that she would want to give you something as precious as her wedding ring, but on the other hand, a wedding ring is a very personal gift. And if you’re an adventurer and don’t find the wolves being very difficult to defeat, it might be a little greedy to accept such a lavish gift for the service you are performing, because you are doing a good deed. We are giving the people the opportunity to show: are you in this for the money, or are you in this to help people?

Right so in a sense we can expect this kind of choices and dilemmas, throughout the game.

Throughout the game.

I mean kind of like, you know the traditional Ultima character creation when you have these dilemmas between Virtues, where you have choices, where neither are really good nor bad but you make a choice in good conscience.

That’s exactly right. So, we will… The implementation method will be similar, from the same approach, but what Virtues we talk about, and exactly what the tests are, of course will likely be new.

All right. So anything you can tell us about Lord British’s role in the story?

Yes, of course Lord British will be there, and in fact you know, I actually think that’s part of the fun of making an Ultima for me is to get a chance to be a part of the world with the players. And so that is essential to me, but we’re not far enough along in some the details of the story craft to know what the players interactions will be like with Lord British. Because, as always, one of the challenges of having Lord British in the story is that if Lord British also cares about the world, which of course he does, you need to go “Why he does need ME, to solve this problem? Why can’t HE solve this problem?” And that’s one of the things I’m working with Tracy on, to figure out why Lord British needs the player, and why the player still needs Lord British. Why is there any controversy around that simple statement.

Yes I mean, it’s like in the Ultima series, where Lord British often sat on his throne while the Avatar did everything up to the end.

Exactly.

I mean you need to make a good reason for this.

Sometimes we did things like you know, there were Ultimas where we had Lord British captured, and so he was unavailable to help. Sometimes he was just feeble and incompetent you know. But hopefully in this case Lord British will be a better ally than he has been in the past.

That’d be great! So my next question: one of the main selling points of Ultimas I think were its NPCs. I mean it generally avoided what I’d call filler NPCs, and always tried hard to have NPCs that felt like actual people with their names, their own lives, and really existed just to give depth to the world whereas you know how in many RPGs NPCs are just there because they have a role in the stories, or are a quest giver. And so we were wondering if the aim for NPCs in Shroud of the Avatar is to offer the same sort of character and dialogue depth.

Absolutely. You are absolutely correct. Just like I am very devoted to making sure that players are in a world where everything around them, that they can look and see and touch reacts correctly to their direct interaction, just like I’m devoted to making sure that your personality is studied and the way you play the game studied by the game itself, I’m similarly devoted to make that the main characters in the game come across to you not just as the person you click on next to get to the next point, but that they are the person who you get to know and care about because they have been created with enough depth to make relevant.

Which leads to my next question which is tied to this. We do see some NPCs moving about in the gameplay videos, but is the plan to have full NPCs schedules for them?

We’re talking about that right now, so schedules: yes. How full remains to be seen. But the game does have day/night cycle, the game does have these astronomical effects I was talking about, they do change already, the schedules of NPCs so at the very least they’ll have what I call a day and a night time, plus how to react during invasions kind of schedules details.

Right. So and if you manage to put say, more complete schedules, is the plan to give them meaning? I mean in the sense that in Ultima there were NPCs for instance you could only talk at certain times of day and night, NPCs you could follow about for certain quests and so on.

Yes and so, the short answer to that is yes that there are time when you definitely will not be able to talk to NPCs to advance a storyline. The challenge on our hand is how to make the world seem alive by having these schedules, by having people sometime asleep and not available to you, and not interfere with your ability to progress and feel good about the progression of the game. And that’s always  a tricky challenge, but one we understand very well and one of the general solution we have toward that if you actually watch a 24 hours day/night cycle go by the vast majority of it is actually daylight and there is a relatively small period of nighttime. But that makes nighttime more interesting in that different cities are available at night, different resources grow at night, certain character only move around in the city at night, monsters are more prolific at night, and so you can make the night time very interesting on its own. It’s important that the game doesn’t just shut down at night, it has to be, the nighttime game has to be similarly compelling to the daytime game.

It’s kind of like; you’re making the game an alternate version of the world when it’s night.

Exactly right.

So my next question is something I think that is gonna be of vital importance for Ultima fans. Will there be a party and companions? And most importantly, if there is will these companions be full-fledged NPCs like Shamino, Iolo and so on?

That is an excellent question and one that the team right now is discussing. Our intention is that the answer to that question is yes. Across the board to your question, we also even want to add one more little piece than you did, which is if you have friends that are playing, we also want to be able to check out your friend’s character to potentially take along with your as a party member. So we’re definitely thinking that through right now. This would actually [be] a great time on our Shroud of the Avatar website to begin a discussion about party members because that’s one of the big systems we’re working on right now.

For the record, I think after seeing that video with David Watson, we’re all hoping to see Iolo in game.

Yes, now of course the trick is that it’s unclear were the legal line is between what is part of Ultima, and what is part of David Watson. You know, David Watson’s real business name is Iolo and so we will find a way to get David Watson in the game, we will do our best to make sure that people understand that it is, or use if we could the term Iolo.

That’s good news.

(End of Part 1)